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기획특집

이통3사가 바라보는 메타버스 시장, ‘언제든 뒤집힐 수 있다’

통신, 플랫폼, 금융 등 다양한 업계의 리더가 참여, 메타버스 전망과 비전 공유한 '메타콘 2021'

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헬로티 이동재 기자 |

 

 

지난 10월 7일, 메타콘 2021(Metacon 2021)이 성황리에 막을 내렸다. 통신, 플랫폼, 금융, 엔터테인먼트 등 다양한 업계의 리더가 참여해 메타버스 산업의 과거와 현재를 짚고, 미래와 전망에 대한 다양한 통찰과 비전을 나눴다.

 

LG유플러스, “메타버스, 고객 가치에 집중해야”

 

국내 대표 이동통신 3사는 일찍이 메타버스 사업화를 선언하고 관련 기술과 서비스 개발에 몰두 중이다. 이번 컨퍼런스에서 3사의 메타버스 사업에 대한 개황과 비전을 엿볼 수 있었다.

 

LG유플러스의 김민구 서비스인큐베이션랩 담당은 ‘메타버스가 바꿀 고객의 일상’이라는 주제로 발표에 나섰다. 김민구 담당은 퀄컴이 혼합현실 데모데이에서 언급한 바 있는 ‘공간 인터넷 혹은 모바일 인터넷의 공간화’라는 메타버스의 정의에 주목했다.

 

정의에 따르면, 메타버스는 웹브라우저의 스크린 대신, 현실 세계를 닮은 가상의 3차원 공간을 통해 다른 세상을 경험하는 것이다. 김민구 담당은 “메타버스의 근간은 3D 콘텐츠”라며 5G가 상용화되면서 3D 콘텐츠를 스트리밍으로 제공할 수 있는 환경이 열렸고, 본격적인 메타버스 서비스가 시작됐다고 짚었다.

 

발표에 따르면, 메타버스 환경에서의 고객 경험(Customoer Experience)은 기존의 콘텐츠 소비 방식과는 여러 차이가 있다. AR·VR 서비스는 1인칭 시점으로 콘텐츠를 소비한다. 이에 반해 메타버스 환경에서는 아바타라는 매체를 통해 3인칭 시점을 가진다. 3인칭 시점은 이전까지 게임에서 많이 활용돼 온 시점으로, 1인칭 시점에 비해 몰입도가 뛰어나다.

 

 

기존에는 콘텐츠의 생산자가 콘텐츠를 수용자에게 일방적으로 전달하는 방식이었다면, 메타버스에서는 쌍방향 참여가 가능하다. 다른 아바타와 교류하고, 메타버스 안에서 미션을 수행하고 보상을 받는 등 공간과 콘텐츠 간에 쌍방향 참여도 가능하게 됐다.

 

수동적인 시각적 감상 중심의 콘텐츠에 소셜 기능이 추가된 점도 큰 변화다. 현실에서 영화를 본 뒤에 지인과 차를 마시며 영화에 대한 감상을 나누는 것처럼, 메타버스에서도 유사한 경험을 할 수 있다.

 

김민구 담당은 최근 다양한 메타버스 플랫폼과 활용 사례가 나타나는 현상에 대해 “이를 이해하기 위해선 메타버스의 본질적 측면에 대한 이해가 필요하다”고 강조했다. 그는 메타버스가 가지고 있는 본질적인 가치를 ‘3C(Contents, Community, Commerce)를 기존 모바일 플랫폼과 다른 방식으로 전달할 수 있는 잠재력’이라고 짚었다.

 

콘텐츠의 측면에서 메타버스는 현실과 유사한 공간 안에서 모인다는 특성상, 현장감과 몰입감을 가지게 된다. 또한, 물리적으로 가기 어려운 공간을 가상으로 구현, 실제와 같은 방식으로 체험할 수 있기 때문에 대리만족의 경험이 강화된다.

 

커뮤니티 성격을 띄는 메타버스 안에서는 아바타를 통해 타인과 같은 공간에서 같은 체험을 할 수 있다. ‘함께 하는’ 재미를 느낄 수 있는 것이다. 사업적인 측면으로 봐도 메타버스는 커뮤니티 요소가 굉장히 강하다. 이용자 간 상호 관계가 형성이 되고, 유대감이 형성돼 충성도 높은 사용자 집단을 확보할 수 있다.

 

충성도 높은 사용자 집단을 확보하게 되면, 당연히 방문 빈도가 높아지고 체류 시간이 길어져 플랫폼 비즈니스로 확장이 용이하게 된다. 로블록스의 평균 사용자 1일 당 체류 시간은 2.5시간이라고 알려졌다.

 

마지막으로 메타버스는 다양한 수익모델의 접목이 가능하다. 주로 모바일 서비스 내에서 경험할 수 있는 비즈니스 모델은 광고나 유료 콘텐츠 구매, 구독료, 플랫폼 중계 수수료 등으로 제한된다. 

 

메타버스는 가상공간 내에서 직접 가상 상품이 거래되는 경제 체계를 갖추고 있어 굿즈를 거래하거나, 브랜드 협업도 가능하고, 창작자의 생태계를 만들어 그들과 수익을 나누는 구조도 가능하다. 앞으로도 다양한 수익모델이 나올 것으로 보인다.

 

 

김민구 담당은 아직까지는 현실과 가상세계에서 할 수 있는 경험의 간극이 크다고 봤다. 따라서 게임에 익숙한 10대층이 메타버스를 향유하듯이 다양한 연령층이 메타버스를 향유하기에는 시간이 걸릴 수 있다는 설명이다.

 

하지만 김 담당은 현실과 가상의 격차를 메꿀 수 있는 AR·VR뿐 아니라 그래픽, AI, NFT 등 다양한 기술의 진화가 이뤄지고 있기에 향후 현실과 가상의 경계가 점차 허물어지면서 모든 연령층에 메타버스 문화가 확산될 수 있다고 예측했다.

 

그는 “앞으로는 단순 소비자뿐 아니라 경제 활동을 하려는 사람들도 메타버스에 모이면서 메타버스 생태계가 강화되고 진화할 것”이라고 전망하며, “메타버스가 일시적인 유행으로 끝날지 하나의 흐름으로 그칠지는 기업이 얼마나 메타버스의 본질적 고객 가치에 집중하는지에 달려있다”고 강조했다.

 

또한, “결국 고객 가치가 지속 가능한 성장을 만들기에 고객 가치를 잘 활용한 메타버스와 서비스가 계속 출현하고 고객들의 긍정적인 경험이 많아질수록 메타버스의 가능성은 밝을 것”이라고 덧붙였다.

 

KT, “메타버스, 유행 아닌 빅 트렌드 산업으로 발전할 가능성 커”

 

KT에서는 KT Enterprise 서비스 DX 본부의 배기동 상무가 참여해 메타버스 시장의 트렌드와 KT의 메타버스 사업 관련 근황을 발표했다. 배기동 상무는 메타버스를 ‘현실과 가상의 세상을 디지털화해 사회·경제·문화 활동을 하면서 가치를 창출하는 세상’으로 정의하며, “메타버스가 게임이라는 한정적인 영역 안에서 인식됐지만, 최근에는 현실과 상호작용이 가능한 또 하나의 공간으로서 인식되기 시작했다”고 밝혔다.

 

배 상무는 메타버스를 XR 기술과 DNA(Data, Network, AI) 기술의 집약체로 봤다. 메타버스 출현의 기반에는 디바이스와 인터넷 통신 기술의 발전이 있었다는 설명이다. 통신 기술의 변천사를 살펴보면, PC와 웹이 주류였던 PC 시대에 스마트폰이 등장하며 모바일 시대가 됐고, 현재 인류는 VR·XR 등 시각 기술의 발전과 5G 네트워크의 상용화에 힘입어 메타버스 시대로 진입하고 있다.

 

통신 기술은 편의성 측면에서 고정(PC)에서 이동(모바일)으로 진화했고, 지금은 웨어러블(메타버스)의 단계로 진화 중이다. 시각 기술의 경우, 상호 작용 측면에서 기존 기계 중심에서 사람 중심으로 이동하고, 디스플레이와 공간의 확장성도 진화를 거듭하고 있다. 이 같은 기술의 발전은 다양한 메타버스 서비스가 등장하고 새로운 고객 경험이 창출되는 바탕이 됐다.

 

 

배 상무는 메타버스가 잠시 떠올랐다 사라질 일회성 트렌드에 그치지 않을까 하는 일각의 의구심에 대해 “전체 인구의 1/3을 차지하고 있는 MZ세대가 태어났을 때, 혹은 어렸을 때부터 스마트폰을 사용하고 AR·VR 기기와 친숙한 디지털 네이티브라는 것을 생각해보면, 메타버스 사업은 미래를 위한 투자로 봐야 한다”고 답변했다.

 

현재 메타버스를 놀이터로 삼은 MZ세대가 자연히 향후 구매력을 가진 경제 주체가 될 것이기에 메타버스는 빅 트렌드 산업으로 발전할 가능성이 크다는 설명이다.

 

배 상무는 “작년만 하더라도 메타버스는 MZ세대의 전유물에 가까웠지만, 이제는 플랫폼 이용층이 다양한 연령대로 확산되고 있다”며 “게임 플랫폼이 메타버스의 주요 활용처였지만, 현재는 마케팅이나 홍보 등 사업·업무용으로 확장되고 있다”고 말했다.

 

또한, 메타버스가 AR·VR 전용 디바이스로만 구현할 수 있다고 인식됐었는데, 스마트폰이 활용되는 형태가 많아지면서 저변이 확대됐고, 실감 미디어 분야에 주로 활용되던 데에서 벗어나 범용 기술로서 다양한 사업 분야에 활용되기 시작했다는 설명이다.

 

발표에 따르면, 메타버스가 실감 미디어에 주로 활용되던 시기에는 중소 사업자가 메타버스 시장을 주도했다. 그러나 이제는 대기업이 메타버스를 미래 성장동력으로 인식해 제휴, 인수, 투자 등 시장 활동이 활발히 진행되는 중이다. 배 상무는 “현재 게임사나 플랫폼 회사가 시장을 주도하고 있지만, 향후 빅테크 기업 간에 치열한 경쟁이 벌어질 수 있다”고 전망했다.

 

메타버스 산업은 게임, 엔터테인먼트 분야에서 차츰 관광, 교육, 유통, 금융 등 전 산업으로 활용 사례가 확대될 전망이다. 지난 8월 KB국민은행은 메타버스 시장 성장에 발맞춰 미래 고객인 MZ세대와 공감할 수 있는 메타버스 테스트베드를 금융과 연계하는 실험을 하겠다고 밝혔다.

 

아바타와 가상 영업점을 활용한 다양한 형태의 메타버스를 시도해 활용 방안을 모색한다는 계획이다. 기술 기업들과 협업을 통해 금융 콘텐츠 개발도 추진하고, 로블록스 플랫폼이나 가상현실 기기를 활용한 가상금융 체험관도 실험할 예정이다.

 

배 상무는 “메타버스의 대두는 DX(디지털 전환)관점에서 봐야 한다”고 말했다. 그는 “‘인간’, ‘공간’, ‘시간’이라는 변수에 의해 메타버스 안에서 고객 경험은 무한하고 다양한 조합이 나올 수 있다”며, “플레이어들은 끊임없이 진화하고 변화하는 고객 경험을 유심히 관찰해야 한다”고 강조했다.

 

또한, 메타버스의 영향력이 특정 업계가 아니라 사회 전반으로 확대되고 있는 만큼, 시장이 빠르게 변해 메타 빅뱅이 시작될 수도 있다고 전망하면서, “메타버스는 어떤 이에게는 기회가 되고 어떤 이에게는 위기가 될 수 있는 변혁의 시기이기에 변화에 게으르고 현재의 시장에 안주한다면 뒤쳐질 수 있다”고 경고했다.

 

 

SK텔레콤, “메타버스, 수많은 콘텐츠 탄생할 잠재력 있다”

 

SK텔레콤에서는 전진수 메타버스 CO장이 나와 ‘상상을 현실로! 메타버스의 현재와 미래’라는 주제로, 글로벌 메타버스 산업 현황과 전망, SK텔레콤의 메타버스 사업 등에 대해 발표했다.

 

전진수 CO장에 따르면, 메타버스 산업은 2024년 330조 원 규모까지 성장할 것으로 전망되는 차세대 산업이다. 전 CO장은 메타버스가 주목받는 이유로 5G 통신기술의 발달, 하드웨어 기술의 진화, 비대면 문화의 확산, 고객 수용도 확산 등을 들었다.

 

전진수 CO장은 특히 대용량의 데이터가 먼 거리에서도 빠른 속도로 오갈 수 있게 하고, 많은 디바이스의 동시 접속을 가능하게 하는 5G 기술의 발전과 AR·VR 디바이스의 혁신이 메타버스 산업의 가능성을 높이고 있다고 강조했다.

 

전 CO장은 “SK텔레콤이 국내에서 정식 발매해 판매하고 있는 ‘오큘러스 퀘스트 2’는 출시 6개월 만에 500만 대 이상이 판매됐다”며, “VR이 단순한 기계가 아니라, 그 안에 수많은 콘텐츠가 나올 수 있는 잠재력이 있는 것”이라며 메타버스 산업의 가능성을 긍정했다.

 

한편, SK텔레콤은 지난 7월 ‘이프랜드(ifland)’라는 메타버스 플랫폼을 출시했다. 이프랜드는 ‘누구든 되고 싶고, 하고 싶고, 만나고 싶고, 가고 싶은 수많은 가능성(if)들이 현실이 되는 공간(land)’이라는 의미를 담은 SK텔레콤의 메타버스 브랜드로 기존 서비스인 ‘소셜VR’과 ‘버추얼 밋업’을 운영해오며 축적한 기술과 경험을 바탕으로 이용 편의성을 높인 서비스다.

 

전 CO장은 “가상공간에서 아바타를 통해 만나 모임을 진행하게 하는 것이 포커스”라며, “실제로 많은 사용자가 코로나19 상황에서 오프라인으로 진행하기 힘든 미팅, 이벤트, 행사 등을 위해 이프랜드를 적극적으로 활용하고 있다”고 밝혔다. 이프랜드는 지금까지 순천향대학교의 입학식, SKT 채용설명회, 부천국제영화제 ‘감독과의 대화’ 등 다양한 규모의 행사에 활용됐다.






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