포스트 스마트폰 시대의 스마트미디어 1, 경쟁의 승자?...기술 콘텐츠 서비스 모두 앞서야

2015.07.17 15:44:54

[포스트 스마트폰 시대의 스마트미디어 1] 경쟁의 승자?...기술 콘텐츠 서비스 모두 앞서야

[포스트 스마트폰 시대의 스마트미디어 2] 비즈니스 주도권... HTML5와 클라우드에 달렸다

 


 

포스트 스마트폰 시대가 성장하면서 기업 생태계 내 플랫폼 경쟁 환경이 네트워크나 기기, OS 등 HW 및 SW 중심에서 궁극적으로는 서비스 중심으로 이동할 것으로 예상된다. 이번호에서는 이러한 예상을 전제로 이를 기회로 인식하는 기업들의 스마트미디어 비즈니스 활동 및 전략 움직임들을 탐색해 포스트 스마트폰시대의 스마트미디어 발전에 대해 전망해보고자 한다.



들어가면서


2010년경 삼성전자, LG전자 등 TV제조사 중심으로 시작된 스마트TV(Smart TV) 붐이 한동안 캐즘(Chasm) 상태를 보이다가 다양한 셋탑박스(Set Top Box), USB 등 유통 수단의 발전으로 우리나라에서는 점차 스마트미디어(Smart media) 개념으로 확대되고 있다.


우리나라에서는 구(舊) 지식경제부(2011.3)에서 스마트미디어를 정의하면서 이의 진흥을 지원하기 시작했는데, 우리나라에서 개념화된 스마트미디어는 ‘소통의 도구로 사용자와 상호작용이 가능하며 시공간적 제약 없이 융·복합 콘텐츠를 제공하는 똑똑한 매체’를 말한다. 전달 매체는 스마트TV 외에 스마트폰이나 스마트패드 등의 다양한 스마트기기 전체를 말하며 전달 방향은 양방향이고, 시공간적 제약이 없으며, 동영상이나 상호작용이 강화된 미디어 콘텐츠가 이용된다.


이러한 스마트미디어 환경이 도래하게 된 주된 배경은 크게 세 가지이다. 첫째는 스마트기기 수 및 애플리케이션(Application, 이하 앱)의 폭발적 증가이다. 2012년 말 국내 스마트폰 보급률은 약 60%이며 4G 네트워크 구축의 활성화가 예상된다. 단말 기능 혁신과 함께 다양한 앱이 등장하고 있으며, 이에 따른 이용자의 기호도 다양화되고 있다. 현재는 애플 iOS와 구글 안드로이드(Android) 체제로 양분되어 수많은 콘텐츠가 형성되고 다운로드 되고 있다.


둘째는 소셜미디어(Social media) 이용 증가와 기존 콘텐츠와 SNS 플랫폼 간의 조합을 통해 재탄생하는 새로운 서비스들의 증가이다. 콘텐츠 기업들은 이미 마케팅 전략에 소셜네트워크서비스(Social Network Service, 이하 SNS)를 활용하기 시작했다. TV 서비스에서는 생각과 경험, 의견 등을 공유하며 커뮤니티를 형성하는 SNS가 다양한 스마트 기기와 TV의 재결합을 통해 두 번째(Second, 이하 세컨드) 기기 내지 스크린 기능을 수행한다. 즉, TV 시청과 동시에 방송 중인 콘텐츠와 관련된 부가 정보가 세컨드 스크린에서 제공받게 되는 SNS 플랫폼 기능이 갖추어지게 되었고, 이를 소셜 TV라 부르기도 한다. 또한 SNS는 영화나 방송 프로그램의 강력한 홍보 수단으로도 활용되고 있다. 


마지막은 스마트기기의 편재성(Ubiquity)에 따른 콘텐츠의 N스크린(N-screen)[1] 제공의 확대이다. TV 기기가 능동형 기기로 진화하고 있고, 세계적으로는 2010~2014년 기간 동안에 연평균 30% 성장률을 기록해, 전체 TV의 42%가 인터넷이 접속된 커넥티드 TV(Connected TV)가 될 것으로 전망됐다(디스플레이리서치 2012). 인터넷 기반 TV 시스템을 통한 맞춤형 TV가 먼저 등장했고, 고화질 전송 가능성이 확대되면서 인터넷에 접속된 다양한 단말에서 TV 콘텐츠의 수신이 가능해진 것이다.


특히 N스크린 서비스 환경이 미디어 콘텐츠 수준에서 앱으로 확대되고 끊김 없는 환경에서 다양한 스마트기기의 특성을 활용한 보완적 이용 환경으로 변화함에 따라 플랫폼 경쟁력이 곧 N스크린 경쟁력인 것처럼 보이기도 한다. 이렇게 되면서 하드웨어(Hardware, 이하 HW)와 소프트웨어(Software, 이하 SW)[2]간의 결합도 더욱 공고해지기 시작했으며, OS 플랫폼 간에 자체 SW나 제휴를 통한 배타적 서비스 제공이 일반화되기 시작했다.


HW와 SW의 수직적 통합 전략이 추진되는 것은 HTML5나 클라우드 컴퓨팅(Cloud computing)의 활성화로 기대된 웹 애플리케이션(Web application, 이하 웹앱)의 활성화 시기를 더 늦추려는 OS 사업자들의 지배력 유지 노력과도 연관된다. 그러면서 애플 iOS와 구글 안드로이드(Android)의 플랫폼 양강 체제는 더욱 견고해지는 모습을 보이고 있는 게 사실이다.
그럼에도 불구하고 웹 기술의 진화로 인해 HTML5가 향후에 대세가 될 것에 대해 의심하는 기업은 없는 것 같다. 다만 아직은 시장 미성숙과 기존 OS 사업자들의 지연 전략[3]에 의해 시기가 늦추어질 가능성만이 남아있을 뿐이다. 기존의 팜OS로 불린 웹OS[4] 외에 모질라와 삼성전자 등도 자체 웹OS[5] 개발을 통해 기존 OS사업자들의 전략 변화에 따른 위험성을 최소화하려는 노력을 보여주기 시작했다.


2007년 이후 시작된 스마트폰 시대에 애플의 iOS, 구글의 안드로이드 등 모바일 전용 OS들이 등장하면서 OS가 다양화되는 시대를 모두 경험 중이다. 주지하는 대로 모바일 OS는 PC OS와는 다르게 유통체계를 통해 앱과 이용자를 이어주는 플랫폼 기능을 강화하면서 OS의 영향력을 한층 높여 놓았고, 시장 지배력이 OS 중심으로 고착화되면서 이로부터 벗어나고자 하는 타 기업들의 요구가 커져 갔고 크롬(Chrome), 파이어폭스(Firefox), 타이젠(Tizen), 우분투(Ubuntu) 등 제 3의 OS 움직임이 일어나기 시작하였다.


이런 추세가 지속 발전한다면, 플랫폼 시장은 현재의 기기/OS 중심에서 서비스 중심으로 결국 이동할 것이며, 이를 위기이자 기회로 받아들이는 기업군으로 네트워크를 가진 방송통신사업자들과 기기제조사업자들, 그리고 앱 기업들이 있다.
특히 방송통신사업자들은 네트워크 경쟁력 유지를 위해 유료TV 사업에 진입했으며, 이를 활용하는 전략을 추진 중이나 구글, 애플 등의 OS사업자들의 네트워크 우회로 기업 생태계 내 플랫폼 경쟁에서 뒤쳐지기 시작한 사업자들이다.


 ‌스마트미디어 경쟁의 기술적 배경인 HTML5와 클라우드 컴퓨팅


이미 애플의 iOS, 구글의 안드로이드, MS의 윈도우즈(Windows) 등, OS 중심 플랫폼 체제가 고착화되고 있는데, 이는 점차 고객과 서비스 개발자들의 선택권은 제한되고 개발 비용과 소비자의 단말 구입비용은 상승하는 부정적 영향을 가져올 수도 있다. 따라서 업계에서는 이에 대한 개선 니즈(Needs)가 점차 강해질 수 밖에 없을 것으로 보인다. 더구나 더욱 강해진 현재의 양강 체제를 유지 중인 애플과 구글의 SW-HW 간 결합을 통한 기업 생태계 플랫폼 주도권 유지 전략이 노출되기 시작하면서 이러한 업계 니즈는 더욱 심해질 것으로 예상된다. 


자사 OS와 이에 종속된 네이티브 애플리케이션(Native application, 이하 네이티브앱)으로 수직 통합된 가치사슬 구조가 웹앱 활성화 시기를 지연시키고, 사전 탑재형(Preload type) 네이티브앱 시대가 상당기간 유지될 것이지만, 그럼에도 불구하고 일반 고객과 콘텐츠 개발자들의 개선 욕구가 그 동안의 정보통신기술(Information and communication technology, 이하 ICT) 발전 추세로 보아 종국에는 기존 생태계의 변화 가능성을 암시하기도 한다.


기존의 OS 기반 생태계에 변화를 주는 기술적 동인은 HTML5와 클라우드 컴퓨팅 제공이다. 먼저, HTML5를 살펴보자. 위키피디아 한글판에 의하면, HTML5는 HTML의 차기 주요 제안 버전으로 월드 와이드 웹(WWW)의 핵심 마크업(Mark-up) 언어이다. 2004년 6월 WHATWG(Web Hypertext Application Technology Working Group)에서 웹앱 1.0이라는 이름으로 세부 명세 작업을 시작하였다. HTML5는 HTML 4.01, XHTML 1.0, DOM Level 2 HTML에 대한 차기 표준 제안이며, 미디어 콘텐츠를 브라우저에서 쉽게 볼 수 있게 하는 것을 목적으로 한다.


HTML5 표준은 차세대 마크 언어로서, 특히 모바일웹 이용 환경의 혁명적 변화를 주도하며 스마트미디어 시대의 핵심 플랫폼이 될 것으로 기대하는 분위기이다. 송민정(2011a)에 의하면 이 표준은 기기나 OS에 상관없이 웹 상에서 구동되는 서비스 활용의 자유도를 높이며, 콘텐츠 및 서비스 공급자들은 이 표준에 맞게 자신들의 서비스를 구현하고 일반 사용자들은 특정 OS나 기기에 상관없이 자유롭게 웹에 접속해서 기존 네이티브앱 서비스에 비해 손색 없는 웹앱 서비스를 이용할 수 있게 된다. 우리나라의 구 지식경제부도 앞서 언급한 스마트미디어 개념을 정의하면서 HTML5를 스마트미디어의 핵심 기술이라 명명하였다.


HTML5가 스마트미디어 실현을 위한 플랫폼 핵심 기술로 활용 가능하다면, 다양한 콘텐츠를 다양한 기기나 OS들에 표준화된 방법으로 연동시켜주는 N스크린 매개체 역할을 할 것이다. HTML5는 문서구조, 마크업, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(Application Programming Interface, 이하 API)[6] 표준으로 구성되어 있으며, API 추가로 웹이 실질적 프로그래밍 기능을 제공한다는데 가장 큰 의미가 있다. 이러한 배경에서 가까운 미래에 모바일 환경이 HTML5 기반 플랫폼으로 갈 것이며, 서비스가 모든 웹에서 호환되는 HTML5 환경으로 재편될 것으로 전망된다.


이승윤(2012)은 HTML5가 이용자 경험(User eXperience, 이하 UX) 차원에서 N스크린의 실현을 가능하게 하지만 이것만으로 N스크린의 성공을 보장하지는 못할 것이라고 주장한다. 왜냐하면 네이티브앱이 지배하는 현재에도 이미 대부분의 모바일 브라우저에서 HTML5 기능이 제공되고 있지만 네이티브앱 위주의 시장이 유지되고 있기 때문이다. 특히 위치정보나 오프라인, UX 처리 기능 등이 매우 유용하게 활용될 수 있는 웹앱이지만 아직 네이티브앱보다 기술 경쟁력을 가지고 있지는 못하다는 평가이다.


따라서 당분간은 단편화나 미성숙 문제가 지속적으로 대두될 것으로 전망되는 가운데, 이에 대한 대안으로 하이브리드 앱(Hybrid app)[7]이 등장했다. 한편 IDC코리아(2012)에 의하면, 도조(Dojo), 센차(Sencha), 제이쿼리(JQuery) 모바일 같은 자바 스크립트(Java script)를 이용할 경우에 특정 브라우저의 의존도를 낮추는 등 HTML5의 단편화 문제가 해소될 수 있다는 전망도 있다.


권우일/심동욱(2014)에 의하면, HTML5, 자바스크립트, 웹 OS의 가장 큰 장점은 기술 자체가 웹 표준으로 공개 되어 있는 개방형 표준 기술이라는 점과 표준을 지원하는 브라우저만 있다면 단말, OS에 관계없이 서비스가 가능하다는 점이다.
이에 비해, 현재 스마트폰 시장에서 가장 높은 점유율을 보이는 안드로이드는 안드로이드OS의 버전, 단말, 화면크기 등으로 인한 파편화가 심하여 개발 측면에서 단점으로 작용된다. 2013년에 오픈 시그널이 발표한 보고서에 따르면, 오픈 시그널의 앱을 설치한 안드로이드 단말의 종류는 무려 1만1868개로 전년 3997개 대비 약 3배 증가한 것으로 나타났다.


우리나라 양대 전자기기 기업인 삼성전자와 LG전자는 애플과 구글이 차지하고 있는 주도권을 탈환하기 위해 개방형을 적극 추진 중이다. 타이젠 OS는 스마트폰에서 여러 번의 출시 연기에 따라 어두운 전망이 많이 나오기도 했으나 삼성전자는 개발자 컨퍼런스를 통해 SDK 업데이트를 지속 진행하고 있으며, 특히 포스트 스마트폰 시대를 맞이하여 웨어러블 디바이스(Wearable device) 시장이 개화되면서 타이젠 OS가 적용된 스마트워치와 스마트밴드에서의 성과가 주목받고 있다. 타이젠OS는 스마트폰 출시 지연을 웨어러블에서 만회하려는 모습을 보이고 있다.


또한 2013년 웹OS를 인수한 LG전자는 HP로부터 ‘웹OS’의 라이선스와 HP에서 ‘웹OS’와 함께 분사한 그램(Gram) 팀을 함께 인수해 흥미롭게도 2014년에 웨어러블이 아닌 스마트TV에 먼저 상용화했다. ‘웹OS’는 HP에서 모바일 단말에 적용하여 성공하지 못한 운영체제이나 LG전자가 인수 후 적용한 스마트TV는 현재까지 시장에 안착하고 있는 상황으로 향후 발전이 주목되며, 자체 TV 앱스토어를 통한 ‘웹OS’ 중심 기업 생태계 구축이 성공의 관건이 될 것이다. 삼성전자의 타이젠과 마찬가지 상황인 것이다.


스마트미디어가 발전하게 될 또 다른 기술적 동인은 클라우드 컴퓨팅이다. 이에 대해서는 HTML5를 스마트미디어 발전의 기술적 동인으로 언급했던 송민정(2011a), 김민석·이승훈(2011), 이승윤(2012) 등 다양한 연구자들에게서 모두 동일하게 거론되고 있다.


위키피디아 한글판에 의하면, 간단히 말해 클라우드 컴퓨팅이란 인터넷 기반(cloud)의 컴퓨팅(computing) 기술을 의미한다. 인터넷 상의 유틸리티 데이터 서버에 프로그램을 두고 그 때 그 때 컴퓨터나 휴대폰 등에 불러 와서 사용하는 웹에 기반한 소프트웨어 서비스인 셈이다.


우리나라에서는 스마트미디어 개념을 정의하면서 클라우드 컴퓨팅을 포함시킨 구 지식경제부가 2012년 10월 ‘클라우드 컴퓨팅 산업 경쟁력 제고 방안’을 내놓은 이후, 미래창조과학부가 2015년 5월 1일 입법 예고한 ‘클라우드컴퓨팅 발전 및 이용자 보호에 관한 법률 시행령 제정안’과 관련해 전문가와 업계의 의견을 수렴하는 작업이 진행 중이다. 이 법은 정부가 국정과제 및 경제혁신 3개년 계획에 따라 제정을 추진해온 이후 올해 3월 27일 공포돼 9월 28일 시행될 예정이다.


클라우드 컴퓨팅을 활용한 서비스를 총칭해 클라우드 서비스라 부른다. 이는 이를 제공하는 업체의 서버에 저장된 응용 프로그램, 앱, 콘텐츠 등을 다양한 단말로 접속해 이용하게 하는 웹 기반 서비스를 총칭한다.


2005년 이후 기업용의 퍼블릭 클라우드(Public cloud) 서비스를 제공 중인 아마존(Amazon), 구글, MS도 애플 아이클라우드(iCloud)와 같은 개인 이용자 대상의 개인형 클라우드(Personal Cloud, 이하 퍼스널클라우드) 서비스 경쟁에 가세하면서 퍼스널클라우드는 OS사업자들에게 매우 중요한 차별화 요소가 되고 있다.


퍼스널 클라우드 서비스란 개인이 보유한 음악, 동영상, 문서파일 등을 개인형 클라우드에 저장시켜놓고 인터넷에 접속된 다양한 스마트 기기들을 통해 저장된 데이터를 이용할 수 있게 하는 서비스이다.


개인이 언제 어디서나 네트워크를 통해 자신이 원하는 미디어콘텐츠가 있는 클라우드에 접속해 쉽고 빠르게 이용할 수 있게 하는 퍼스널클라우드 서비스는 이미 제공되고 있다. 폐쇄형 퍼스널클라우드 서비스인 아이클라우드(iCloud)의 경우를 보면, 애플은 2008년 유료의 모바일미(MobileMe)를 시작하였으나, 2011년 6월에 아이클라우드를 출시하면서, 모바일미(Mobileme)를 여기에 합류시키고 무료로 전환하게 되지만, 현재는 용량의 제약이 있고 추가 용량을 위해 유료에 가입해야 된다.


여하튼, 이는 향후 스마트폰의 주요 역할이 입·출력(Input/Output) 기능 쪽으로 기울고 기기 자체 컴퓨팅 기능의 중요성은 점차 낮아져 스마트폰을 구동하는 OS의 중요성이 약화될 수 있음을 시사하는 사례가 된다.


클라우드 컴퓨팅이 보편화되면서 많은 클라우드 서비스 업체들이 출현, 스마트 기기가 대중화되기 시작한 2011년부터 꾸준히 서비스가 늘고 있다. 대표적 서비스는 미국의 드랍박스(DropBox), 구글 드라이브, 애플 아이클라우드, 그리고 국내의 네이버 N드라이브, 다음 클라우드, 방송통신사업자인 SKT의 T클라우드, KT의 U클라우드, U+의 U+ Box 등이다. 중요한 점은 클라우드가 콘텐츠 및 서비스 공급자들로 하여금 자유롭게 자신들의 서비스를 제공할 수 있는 환경을 마련해 줄 수 있다는 점이다.


또한 개인 사용자가 자신의 기기와 장소 상의 제약 없이 퍼스널클라우드에 접속하게 됨으로써 이들이 사용할 수 있는 콘텐츠 수와 정보량도 많아지고 있다. 시스코(2012. 10)에 따르면, 전세계 퍼스널클라우드 트래픽(Traffic)은 2011년 0.6엑사바이트(Exabyte, 이하 EB)에서 2016년 25EB로 늘어나 연평균 111% 성장률을 보일 것으로 전망되었다.


국내 스마트폰에서의 퍼스널클라우드 이용 경험을 조사한 방송통신위원회 조사(2012. 5~6)에 따르면, 국내 스마트폰 이용자의 72%가 조사 당시에 아직 퍼스널클라우드를 이용한 경험이 없었으며, 나머지 중에서 가장 많이 차지한 용도 비율은 스토리지(Storage) 이용(23.3%)이고 그 다음이 콘텐츠 동기화(11.4%)로 나타났다.


결론적으로 HTML5와 클라우드 등의 기술적 환경은 다양한 커넥티드 단말들과 컴퓨팅 생태계, 그리고 SNS 및 콘텐츠 간 융합 서비스들을 묶어 주는 접착제 역할을 할 것이다. 이러한 환경이 기대되는 또 다른 이유는 이 두 가지 기술 외에도 이미 다양한 비디오 앱들이 등장했고, 이의 소셜 쉐어링(Social sharing)이 급속히 확산되고 있으며, LTE(Long Term Evolution)[8] 등 지속적인 모바일 네트워크 업그레이드가 함께 가능해졌기 때문이다. 이러한 환경에서 스마트미디어는 HW나 SW가 아닌 서비스 중심 플랫폼으로 진화하게 된다.


 ‌HTML5와 클라우드 기반의 3대 스마트미디어 이용자경험(UX)


이상에서는 스마트미디어 시대를 주도할 두 가지 기술적 배경으로 HTML5와 클라우드 컴퓨팅이 논의됐다. 그러나 여전히 OS 주도의 생태계가 유지되는 주된 이유는 무엇보다도 콘텐츠의 SW화 때문이다. 이는 콘텐츠 개발자와 이용자를 연결하는 장을 제공하는 OS의 역할이 너무 크다는 뜻이다. 특히 안드로이드OS는 규모 면에서 스마트폰 OS의 80% 점유율로 세계 1위 모바일 OS로 자리잡았고, TV OS로 그 세를 확대하고 있다. 


기기제조사들은 그동안 세 확장의 원동력을 제공한 안드로이드의 파편화나 품질 문제 등 부작용을 경험하고 있는 중이라, HTML5라는 기술적 대안이 이들에게 멀티OS 전략이나, 독자 OS를 개발하려는 유인을 제공한다.


이미 모질라의 파이어폭스(Firefox) 웹OS나 삼성전자와 인텔 합작인 타이젠(Tizen) 웹OS 등이 새로운 강자로 부상하고 있다. 타이젠OS와 파이어폭스OS 모두 HTML5 기반의 웹OS이다. 모질라는 2012년 10월에 파이어폭스 마켓플레이스(Firefox Marketplace)를 출시했으며, 파이어폭스 OS를 탑재한 기기가 2013년에 등장할 계획인데, 이는 파이어폭스 마켓플레이스 기반 웹앱 이용에 최적화될 것이다.


예컨대, 타이젠 웹OS는 HTML5 및 WAC (Wholesale Applications Community) 웹 개발 환경을 모두 결합시킨 형태이다. 2012년 11월 ‘HTML5 오픈 진영의 개발자 컨퍼런스’에서 삼성전자는 타이젠 OS용 API 표준화를 주도할 계획임을 밝혔으며, 방송통신사업자인 버라이존, NTT도코모 등이 삼성전자가 제 3의 모바일 웹OS를 내놓을 잠재력이 있다며 지지 의사를 밝혔다. 타이젠OS 성공의 관건은 네이티브앱 생태계와 마찬가지로 킬러 앱 발굴과 기기 및 서비스의 지원 범위 확대이다.
HTML5 기반 타이젠 OS나 파이어폭스 OS 같은 플랫폼들은 클라우드 컴퓨팅 확산에도 힘입어 서비스 플랫폼 대세화를 이끌 수 있다. 왜냐하면 iOS나 안드로이드를 경계하는 대안을 필요로 하는 기기제조사들이나 방송통신사업자, 그리고 앱 서비스를 제공하는 인터넷 기업들의 지지를 한 몸에 받을 수 있기 때문이다.


박유리(2012)에 의하면, 웹OS 등장 이전에도 이미 아마존(Amazon)이 킨들파이어(Kindle Fire)에 기존 OS의 역할을 최소화하고 자체 웹브라우저인 실크(Silk) 기능을 강화하기 시작했고, 페이스북(Facebook)도 주요 웹앱 개발사들과 함께 HTML5 기반 앱스토어 계획을 시사한 바 있다.


하지만 페이스북은 HTML5 기반 앱의 단말 내 구동이 원활하지 못하고 속도가 느려 기술의 한계를 가지면서 다시 네이티브앱에 관심 갖게 된다. CEO인 주커버그는 안드로이드의 파편화 문제에도 불구하고 다시 네이티브앱에 주력할 의지를 밝혔고, iOS 최신 버전에는 페이스북을 통합시키기도 했다.


이처럼 각 사의 전략들이 기술적 동인의 시장 성숙도에 따라 변화를 거듭하는 가운데, 김민석·이승훈(2011: 29~30)은 기존 OS 중심 생태계를 모바일 생태계 1.0으로, OS 및 기기 간 경계 없는 서비스 중심의 생태계를 모바일 생태계 2.0이라 명명한 바 있다. 후자는 서비스가 HW에 비종속적으로 동작할 수 있는 환경으로서 이번호에서 말하는 포스트 스마트폰 시대를 의미한다.


이들에 의하면, 이는 서비스 접근성(Accessibility)이 높아짐을 뜻하며, 다시 상호운용성(Interoperability)과 동기화(Synchronization)의 두 축으로 나뉜다. 상호운용성이 보장되면 기기에 상관없는 다양한 서비스 이용이 가능해지고, 동기화가 보장되면 네트워크에 상관없는 서비스 그 상태로의 이용이 가능하다.


즉, 상호운용성은 서비스 다양성을, 동기화는 서비스 연속성을 극대화시킨다. 이들의 강도가 높아져 접근성이 극대화되면, 경계없는(Borderless), 동질적인(Homogeneous), 끊김없는(Seamless) 이용자경험(User Experience, 이하 UX) 환경이 가능하다.


이번 글에서는 앞서 언급한 두 가지 기술적 동인 중에서 HTML5 환경을 김민석·이승훈(2011: 29~30)이 언급한 상호운용성 내지 호환성과 클라우드 컴퓨팅 환경을 동기화와 연계하고자 한다. 왜냐하면 HTML5는 HW에의 종속성을 줄여주므로 호환성이 가능해 서비스의 크로스 플랫폼을 원하는 개발자들의 다양한 서비스 개발을 촉진시킬 수 있기 때문이다.


서비스의 다양성은 개발자들로 하여금 네트워크효과를 극대화할 수 있게 할 것이다. 또한, 클라우드 컴퓨팅은 앱의 데이터를 보관해주고 꺼낼 수 있게 해주므로 동기화가 가능해, 기기나 네트워크에 상관 없이 서비스 그 상태로의 이용을 가능하게 한다. 김민석·이승훈(2011: 30)이 언급한 세 가지 UX 구도는 그림 1과 같이 도식화된다. 


그림 1에서 보면, 수직축으로 HTML5 기반의 호환성 환경은 다양성을 의미하며, 수평축으로 클라우드 컴퓨팅 기반의 동기화 환경은 연속성을 의미한다고 조작적 정의했다.


그림 1. HTML5와 클라우드 컴퓨팅 기반 3대(大) UX


HTML5와 클라우드 컴퓨팅 기술 환경이 최적화되는 웹 기반 플랫폼의 세 가지 UX로 경계없는(OS 및 기기에 관계없이 서비스를 이용하는), 동질적인(네트워크 환경에 관계없이 서비스를 동질로 이용하는), 그리고 끊김없는(원하는 다양한 서비스를 연속적으로 이용하는) 환경으로 보고, 이를 통해 개발자와 사용자가 지금보다 훨씬 많은 서비스를 개발하거나 접할 수 있고, 크로스 플랫폼에의 서비스 제공이나 네트워크, 기기, OS에 관계없는 서비스 이용이 지금보다 더욱 수월해질 것으로 기대하면서 각각에 대해 스마트미디어 비즈니스 발전 방향에 대해 제시하고자 한다.


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송민정 교수 한세대학교 미디어영상학부 신문방송학과


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