IoT 기반 스마트미디어 향방...HTML5.클라우드 활용에 달렸다

2015.07.30 16:55:48

포스트 스마트폰 시대가 성장하면서 기업 생태계 내 플랫폼 경쟁 환경이 네트워크나 기기, OS 등 HW 및 SW 중심에서 궁극적으로는 서비스 중심으로 이동할 것으로 예상된다. 이번호에서는 이러한 예상을 전제로 이를 기회로 인식하는  
기업들의 스마트미디어 비즈니스 활동 및 전략 움직임들을 탐색해 포스트 스마트폰시대의 스마트미디어 발전에 대해 전망해보고자 한다.



 ‌들어가면서


2010년경 삼성전자, LG전자 등 TV제조사 중심으로 시작된 스마트TV(Smart TV) 붐이 한동안 캐즘(Chasm) 상태를 보이다가 다양한 셋탑박스(Set Top Box), USB 등 유통 수단의 발전으로 우리나라에서는 점차 스마트미디어(Smart media) 개념으로 확대되고 있다.


우리나라에서는 구(舊) 지식경제부(2011.3)에서 스마트미디어를 정의하면서 이의 진흥을 지원하기 시작했는데, 우리나라에서 개념화된 스마트미디어는 ‘소통의 도구로 사용자와 상호작용이 가능하며 시공간적 제약 없이 융·복합 콘텐츠를 제공하는 똑똑한 매체’를 말한다. 전달 매체는 스마트TV 외에 스마트폰이나 스마트패드 등의 다양한 스마트기기 전체를 말하며 전달 방향은 양방향이고, 시공간적 제약이 없으며, 동영상이나 상호작용이 강화된 미디어 콘텐츠가 이용된다.


이러한 스마트미디어 환경이 도래하게 된 주된 배경은 크게 세 가지이다. 첫째는 스마트기기 수 및 애플리케이션(Application, 이하 앱)의 폭발적 증가이다. 2012년 말 국내 스마트폰 보급률은 약 60%이며 4G 네트워크 구축의 활성화가 예상된다. 단말 기능 혁신과 함께 다양한 앱이 등장하고 있으며, 이에 따른 이용자의 기호도 다양화되고 있다. 현재는 애플 iOS와 구글 안드로이드(Android) 체제로 양분되어 수많은 콘텐츠가 형성되고 다운로드 되고 있다.


둘째는 소셜미디어(Social media) 이용 증가와 기존 콘텐츠와 SNS 플랫폼 간의 조합을 통해 재탄생하는 새로운 서비스들의 증가이다. 콘텐츠 기업들은 이미 마케팅 전략에 소셜네트워크서비스(Social Network Service, 이하 SNS)를 활용하기 시작했다. TV 서비스에서는 생각과 경험, 의견 등을 공유하며 커뮤니티를 형성하는 SNS가 다양한 스마트 기기와 TV의 재결합을 통해 두 번째(Second, 이하 세컨드) 기기 내지 스크린 기능을 수행한다. 즉, TV 시청과 동시에 방송 중인 콘텐츠와 관련된 부가 정보가 세컨드 스크린에서 제공받게 되는 SNS 플랫폼 기능이 갖추어지게 되었고, 이를 소셜 TV라 부르기도 한다. 또한 SNS는 영화나 방송 프로그램의 강력한 홍보 수단으로도 활용되고 있다.  


마지막은 스마트기기의 편재성(Ubiquity)에 따른 콘텐츠의 N스크린(N-screen)[1] 제공의 확대이다. TV 기기가 능동형 기기로 진화하고 있고, 세계적으로는 2010~2014년 기간 동안에 연평균 30% 성장률을 기록해, 전체 TV의 42%가 인터넷이 접속된 커넥티드 TV(Connected TV)가 될 것으로 전망됐다(디스플레이리서치 2012). 인터넷 기반 TV 시스템을 통한 맞춤형 TV가 먼저 등장했고, 고화질 전송 가능성이 확대되면서 인터넷에 접속된 다양한 단말에서 TV 콘텐츠의 수신이 가능해진 것이다.


특히 N스크린 서비스 환경이 미디어 콘텐츠 수준에서 앱으로 확대되고 끊김 없는 환경에서 다양한 스마트기기의 특성을 활용한 보완적 이용 환경으로 변화함에 따라 플랫폼 경쟁력이 곧 N스크린 경쟁력인 것처럼 보이기도 한다. 이렇게 되면서 하드웨어(Hardware, 이하 HW)와 소프트웨어(Software, 이하 SW)[2]간의 결합도 더욱 공고해지기 시작했으며, OS 플랫폼 간에 자체 SW나 제휴를 통한 배타적 서비스 제공이 일반화되기 시작했다.


HW와 SW의 수직적 통합 전략이 추진되는 것은 HTML5나 클라우드 컴퓨팅(Cloud computing)의 활성화로 기대된 웹 애플리케이션(Web application, 이하 웹앱)의 활성화 시기를 더 늦추려는 OS 사업자들의 지배력 유지 노력과도 연관된다. 그러면서 애플 iOS와 구글 안드로이드(Android)의 플랫폼 양강 체제는 더욱 견고해지는 모습을 보이고 있는 게 사실이다.


그럼에도 불구하고 웹 기술의 진화로 인해 HTML5가 향후에 대세가 될 것에 대해 의심하는 기업은 없는 것 같다. 다만 아직은 시장 미성숙과 기존 OS 사업자들의 지연 전략[3]에 의해 시기가 늦추어질 가능성만이 남아있을 뿐이다. 기존의 팜OS로 불린 웹OS[4] 외에 모질라와 삼성전자 등도 자체 웹OS[5] 개발을 통해 기존 OS사업자들의 전략 변화에 따른 위험성을 최소화하려는 노력을 보여주기 시작했다.


2007년 이후 시작된 스마트폰 시대에 애플의 iOS, 구글의 안드로이드 등 모바일 전용 OS들이 등장하면서 OS가 다양화되는 시대를 모두 경험 중이다. 주지하는 대로 모바일 OS는 PC OS와는 다르게 유통체계를 통해 앱과 이용자를 이어주는 플랫폼 기능을 강화하면서 OS의 영향력을 한층 높여 놓았고, 시장 지배력이 OS 중심으로 고착화되면서 이로부터 벗어나고자 하는 타 기업들의 요구가 커져 갔고 크롬(Chrome), 파이어폭스(Firefox), 타이젠(Tizen), 우분투(Ubuntu) 등 제 3의 OS 움직임이 일어나기 시작하였다.


이런 추세가 지속 발전한다면, 플랫폼 시장은 현재의 기기/OS 중심에서 서비스 중심으로 결국 이동할 것이며, 이를 위기이자 기회로 받아들이는 기업군으로 네트워크를 가진 방송통신사업자들과 기기제조사업자들, 그리고 앱 기업들이 있다.
특히 방송통신사업자들은 네트워크 경쟁력 유지를 위해 유료TV 사업에 진입했으며, 이를 활용하는 전략을 추진 중이나 구글, 애플 등의 OS사업자들의 네트워크 우회로 기업 생태계 내 플랫폼 경쟁에서 뒤쳐지기 시작한 사업자들이다.


 ‌스마트미디어 경쟁의 기술적 배경인 HTML5와 클라우드 컴퓨팅


이미 애플의 iOS, 구글의 안드로이드, MS의 윈도우즈(Windows) 등, OS 중심 플랫폼 체제가 고착화되고 있는데, 이는 점차 고객과 서비스 개발자들의 선택권은 제한되고 개발 비용과 소비자의 단말 구입비용은 상승하는 부정적 영향을 가져올 수도 있다. 따라서 업계에서는 이에 대한 개선 니즈(Needs)가 점차 강해질 수 밖에 없을 것으로 보인다. 더구나 더욱 강해진 현재의 양강 체제를 유지 중인 애플과 구글의 SW-HW 간 결합을 통한 기업 생태계 플랫폼 주도권 유지 전략이 노출되기 시작하면서 이러한 업계 니즈는 더욱 심해질 것으로 예상된다. 


자사 OS와 이에 종속된 네이티브 애플리케이션(Native application, 이하 네이티브앱)으로 수직 통합된 가치사슬 구조가 웹앱 활성화 시기를 지연시키고, 사전 탑재형(Preload type) 네이티브앱 시대가 상당기간 유지될 것이지만, 그럼에도 불구하고 일반 고객과 콘텐츠 개발자들의 개선 욕구가 그 동안의 정보통신기술(Information and communication technology, 이하 ICT) 발전 추세로 보아 종국에는 기존 생태계의 변화 가능성을 암시하기도 한다.


기존의 OS 기반 생태계에 변화를 주는 기술적 동인은 HTML5와 클라우드 컴퓨팅 제공이다. 먼저, HTML5를 살펴보자. 위키피디아 한글판에 의하면, HTML5는 HTML의 차기 주요 제안 버전으로 월드 와이드 웹(WWW)의 핵심 마크업(Mark-up) 언어이다. 2004년 6월 WHATWG(Web Hypertext Application Technology Working Group)에서 웹앱 1.0이라는 이름으로 세부 명세 작업을 시작하였다. HTML5는 HTML 4.01, XHTML 1.0, DOM Level 2 HTML에 대한 차기 표준 제안이며, 미디어 콘텐츠를 브라우저에서 쉽게 볼 수 있게 하는 것을 목적으로 한다.


HTML5 표준은 차세대 마크 언어로서, 특히 모바일웹 이용 환경의 혁명적 변화를 주도하며 스마트미디어 시대의 핵심 플랫폼이 될 것으로 기대하는 분위기이다. 송민정(2011a)에 의하면 이 표준은 기기나 OS에 상관없이 웹 상에서 구동되는 서비스 활용의 자유도를 높이며, 콘텐츠 및 서비스 공급자들은 이 표준에 맞게 자신들의 서비스를 구현하고 일반 사용자들은 특정 OS나 기기에 상관없이 자유롭게 웹에 접속해서 기존 네이티브앱 서비스에 비해 손색 없는 웹앱 서비스를 이용할 수 있게 된다. 우리나라의 구 지식경제부도 앞서 언급한 스마트미디어 개념을 정의하면서 HTML5를 스마트미디어의 핵심 기술이라 명명하였다.


HTML5가 스마트미디어 실현을 위한 플랫폼 핵심 기술로 활용 가능하다면, 다양한 콘텐츠를 다양한 기기나 OS들에 표준화된 방법으로 연동시켜주는 N스크린 매개체 역할을 할 것이다. HTML5는 문서구조, 마크업, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(Application Programming Interface, 이하 API)[6] 표준으로 구성되어 있으며, API 추가로 웹이 실질적 프로그래밍 기능을 제공한다는데 가장 큰 의미가 있다. 이러한 배경에서 가까운 미래에 모바일 환경이 HTML5 기반 플랫폼으로 갈 것이며, 서비스가 모든 웹에서 호환되는 HTML5 환경으로 재편될 것으로 전망된다.


이승윤(2012)은 HTML5가 이용자 경험(User eXperience, 이하 UX) 차원에서 N스크린의 실현을 가능하게 하지만 이것만으로 N스크린의 성공을 보장하지는 못할 것이라고 주장한다. 왜냐하면 네이티브앱이 지배하는 현재에도 이미 대부분의 모바일 브라우저에서 HTML5 기능이 제공되고 있지만 네이티브앱 위주의 시장이 유지되고 있기 때문이다. 특히 위치정보나 오프라인, UX 처리 기능 등이 매우 유용하게 활용될 수 있는 웹앱이지만 아직 네이티브앱보다 기술 경쟁력을 가지고 있지는 못하다는 평가이다.


따라서 당분간은 단편화나 미성숙 문제가 지속적으로 대두될 것으로 전망되는 가운데, 이에 대한 대안으로 하이브리드 앱(Hybrid app)[7]이 등장했다. 한편 IDC코리아(2012)에 의하면, 도조(Dojo), 센차(Sencha), 제이쿼리(JQuery) 모바일 같은 자바 스크립트(Java script)를 이용할 경우에 특정 브라우저의 의존도를 낮추는 등 HTML5의 단편화 문제가 해소될 수 있다는 전망도 있다.


권우일/심동욱(2014)에 의하면, HTML5, 자바스크립트, 웹 OS의 가장 큰 장점은 기술 자체가 웹 표준으로 공개 되어 있는 개방형 표준 기술이라는 점과 표준을 지원하는 브라우저만 있다면 단말, OS에 관계없이 서비스가 가능하다는 점이다.
이에 비해, 현재 스마트폰 시장에서 가장 높은 점유율을 보이는 안드로이드는 안드로이드OS의 버전, 단말, 화면크기 등으로 인한 파편화가 심하여 개발 측면에서 단점으로 작용된다. 2013년에 오픈 시그널이 발표한 보고서에 따르면, 오픈 시그널의 앱을 설치한 안드로이드 단말의 종류는 무려 1만1868개로 전년 3997개 대비 약 3배 증가한 것으로 나타났다.


우리나라 양대 전자기기 기업인 삼성전자와 LG전자는 애플과 구글이 차지하고 있는 주도권을 탈환하기 위해 개방형을 적극 추진 중이다. 타이젠 OS는 스마트폰에서 여러 번의 출시 연기에 따라 어두운 전망이 많이 나오기도 했으나 삼성전자는 개발자 컨퍼런스를 통해 SDK 업데이트를 지속 진행하고 있으며, 특히 포스트 스마트폰 시대를 맞이하여 웨어러블 디바이스(Wearable device) 시장이 개화되면서 타이젠 OS가 적용된 스마트워치와 스마트밴드에서의 성과가 주목받고 있다. 타이젠OS는 스마트폰 출시 지연을 웨어러블에서 만회하려는 모습을 보이고 있다.


또한 2013년 웹OS를 인수한 LG전자는 HP로부터 ‘웹OS’의 라이선스와 HP에서 ‘웹OS’와 함께 분사한 그램(Gram) 팀을 함께 인수해 흥미롭게도 2014년에 웨어러블이 아닌 스마트TV에 먼저 상용화했다. ‘웹OS’는 HP에서 모바일 단말에 적용하여 성공하지 못한 운영체제이나 LG전자가 인수 후 적용한 스마트TV는 현재까지 시장에 안착하고 있는 상황으로 향후 발전이 주목되며, 자체 TV 앱스토어를 통한 ‘웹OS’ 중심 기업 생태계 구축이 성공의 관건이 될 것이다. 삼성전자의 타이젠과 마찬가지 상황인 것이다.


스마트미디어가 발전하게 될 또 다른 기술적 동인은 클라우드 컴퓨팅이다. 이에 대해서는 HTML5를 스마트미디어 발전의 기술적 동인으로 언급했던 송민정(2011a), 김민석·이승훈(2011), 이승윤(2012) 등 다양한 연구자들에게서 모두 동일하게 거론되고 있다.


위키피디아 한글판에 의하면, 간단히 말해 클라우드 컴퓨팅이란 인터넷 기반(cloud)의 컴퓨팅(computing) 기술을 의미한다. 인터넷 상의 유틸리티 데이터 서버에 프로그램을 두고 그 때 그 때 컴퓨터나 휴대폰 등에 불러 와서 사용하는 웹에 기반한 소프트웨어 서비스인 셈이다.


우리나라에서는 스마트미디어 개념을 정의하면서 클라우드 컴퓨팅을 포함시킨 구 지식경제부가 2012년 10월 ‘클라우드 컴퓨팅 산업 경쟁력 제고 방안’을 내놓은 이후, 미래창조과학부가 2015년 5월 1일 입법 예고한 ‘클라우드컴퓨팅 발전 및 이용자 보호에 관한 법률 시행령 제정안’과 관련해 전문가와 업계의 의견을 수렴하는 작업이 진행 중이다. 이 법은 정부가 국정과제 및 경제혁신 3개년 계획에 따라 제정을 추진해온 이후 올해 3월 27일 공포돼 9월 28일 시행될 예정이다.


클라우드 컴퓨팅을 활용한 서비스를 총칭해 클라우드 서비스라 부른다. 이는 이를 제공하는 업체의 서버에 저장된 응용 프로그램, 앱, 콘텐츠 등을 다양한 단말로 접속해 이용하게 하는 웹 기반 서비스를 총칭한다.


2005년 이후 기업용의 퍼블릭 클라우드(Public cloud) 서비스를 제공 중인 아마존(Amazon), 구글, MS도 애플 아이클라우드(iCloud)와 같은 개인 이용자 대상의 개인형 클라우드(Personal Cloud, 이하 퍼스널클라우드) 서비스 경쟁에 가세하면서 퍼스널클라우드는 OS사업자들에게 매우 중요한 차별화 요소가 되고 있다.


퍼스널 클라우드 서비스란 개인이 보유한 음악, 동영상, 문서파일 등을 개인형 클라우드에 저장시켜놓고 인터넷에 접속된 다양한 스마트 기기들을 통해 저장된 데이터를 이용할 수 있게 하는 서비스이다.


개인이 언제 어디서나 네트워크를 통해 자신이 원하는 미디어콘텐츠가 있는 클라우드에 접속해 쉽고 빠르게 이용할 수 있게 하는 퍼스널클라우드 서비스는 이미 제공되고 있다. 폐쇄형 퍼스널클라우드 서비스인 아이클라우드(iCloud)의 경우를 보면, 애플은 2008년 유료의 모바일미(MobileMe)를 시작하였으나, 2011년 6월에 아이클라우드를 출시하면서, 모바일미(Mobileme)를 여기에 합류시키고 무료로 전환하게 되지만, 현재는 용량의 제약이 있고 추가 용량을 위해 유료에 가입해야 된다.


여하튼, 이는 향후 스마트폰의 주요 역할이 입·출력(Input/Output) 기능 쪽으로 기울고 기기 자체 컴퓨팅 기능의 중요성은 점차 낮아져 스마트폰을 구동하는 OS의 중요성이 약화될 수 있음을 시사하는 사례가 된다.


클라우드 컴퓨팅이 보편화되면서 많은 클라우드 서비스 업체들이 출현, 스마트 기기가 대중화되기 시작한 2011년부터 꾸준히 서비스가 늘고 있다. 대표적 서비스는 미국의 드랍박스(DropBox), 구글 드라이브, 애플 아이클라우드, 그리고 국내의 네이버 N드라이브, 다음 클라우드, 방송통신사업자인 SKT의 T클라우드, KT의 U클라우드, U+의 U+ Box 등이다. 중요한 점은 클라우드가 콘텐츠 및 서비스 공급자들로 하여금 자유롭게 자신들의 서비스를 제공할 수 있는 환경을 마련해 줄 수 있다는 점이다.


또한 개인 사용자가 자신의 기기와 장소 상의 제약 없이 퍼스널클라우드에 접속하게 됨으로써 이들이 사용할 수 있는 콘텐츠 수와 정보량도 많아지고 있다. 시스코(2012. 10)에 따르면, 전세계 퍼스널클라우드 트래픽(Traffic)은 2011년 0.6엑사바이트(Exabyte, 이하 EB)에서 2016년 25EB로 늘어나 연평균 111% 성장률을 보일 것으로 전망되었다.


국내 스마트폰에서의 퍼스널클라우드 이용 경험을 조사한 방송통신위원회 조사(2012. 5~6)에 따르면, 국내 스마트폰 이용자의 72%가 조사 당시에 아직 퍼스널클라우드를 이용한 경험이 없었으며, 나머지 중에서 가장 많이 차지한 용도 비율은 스토리지(Storage) 이용(23.3%)이고 그 다음이 콘텐츠 동기화(11.4%)로 나타났다.


결론적으로 HTML5와 클라우드 등의 기술적 환경은 다양한 커넥티드 단말들과 컴퓨팅 생태계, 그리고 SNS 및 콘텐츠 간 융합 서비스들을 묶어 주는 접착제 역할을 할 것이다. 이러한 환경이 기대되는 또 다른 이유는 이 두 가지 기술 외에도 이미 다양한 비디오 앱들이 등장했고, 이의 소셜 쉐어링(Social sharing)이 급속히 확산되고 있으며, LTE(Long Term Evolution)[8] 등 지속적인 모바일 네트워크 업그레이드가 함께 가능해졌기 때문이다. 이러한 환경에서 스마트미디어는 HW나 SW가 아닌 서비스 중심 플랫폼으로 진화하게 된다.


 ‌HTML5와 클라우드 기반의 3대 스마트미디어 이용자경험(UX)


이상에서는 스마트미디어 시대를 주도할 두 가지 기술적 배경으로 HTML5와 클라우드 컴퓨팅이 논의됐다. 그러나 여전히 OS 주도의 생태계가 유지되는 주된 이유는 무엇보다도 콘텐츠의 SW화 때문이다. 이는 콘텐츠 개발자와 이용자를 연결하는 장을 제공하는 OS의 역할이 너무 크다는 뜻이다. 특히 안드로이드OS는 규모 면에서 스마트폰 OS의 80% 점유율로 세계 1위 모바일 OS로 자리잡았고, TV OS로 그 세를 확대하고 있다. 


기기제조사들은 그동안 세 확장의 원동력을 제공한 안드로이드의 파편화나 품질 문제 등 부작용을 경험하고 있는 중이라, HTML5라는 기술적 대안이 이들에게 멀티OS 전략이나, 독자 OS를 개발하려는 유인을 제공한다.


이미 모질라의 파이어폭스(Firefox) 웹OS나 삼성전자와 인텔 합작인 타이젠(Tizen) 웹OS 등이 새로운 강자로 부상하고 있다. 타이젠OS와 파이어폭스OS 모두 HTML5 기반의 웹OS이다. 모질라는 2012년 10월에 파이어폭스 마켓플레이스(Firefox Marketplace)를 출시했으며, 파이어폭스 OS를 탑재한 기기가 2013년에 등장할 계획인데, 이는 파이어폭스 마켓플레이스 기반 웹앱 이용에 최적화될 것이다.


예컨대, 타이젠 웹OS는 HTML5 및 WAC (Wholesale Applications Community) 웹 개발 환경을 모두 결합시킨 형태이다. 2012년 11월 ‘HTML5 오픈 진영의 개발자 컨퍼런스’에서 삼성전자는 타이젠 OS용 API 표준화를 주도할 계획임을 밝혔으며, 방송통신사업자인 버라이존, NTT도코모 등이 삼성전자가 제 3의 모바일 웹OS를 내놓을 잠재력이 있다며 지지 의사를 밝혔다. 타이젠OS 성공의 관건은 네이티브앱 생태계와 마찬가지로 킬러 앱 발굴과 기기 및 서비스의 지원 범위 확대이다.


HTML5 기반 타이젠 OS나 파이어폭스 OS 같은 플랫폼들은 클라우드 컴퓨팅 확산에도 힘입어 서비스 플랫폼 대세화를 이끌 수 있다. 왜냐하면 iOS나 안드로이드를 경계하는 대안을 필요로 하는 기기제조사들이나 방송통신사업자, 그리고 앱 서비스를 제공하는 인터넷 기업들의 지지를 한 몸에 받을 수 있기 때문이다.


박유리(2012)에 의하면, 웹OS 등장 이전에도 이미 아마존(Amazon)이 킨들파이어(Kindle Fire)에 기존 OS의 역할을 최소화하고 자체 웹브라우저인 실크(Silk) 기능을 강화하기 시작했고, 페이스북(Facebook)도 주요 웹앱 개발사들과 함께 HTML5 기반 앱스토어 계획을 시사한 바 있다.


하지만 페이스북은 HTML5 기반 앱의 단말 내 구동이 원활하지 못하고 속도가 느려 기술의 한계를 가지면서 다시 네이티브앱에 관심 갖게 된다. CEO인 주커버그는 안드로이드의 파편화 문제에도 불구하고 다시 네이티브앱에 주력할 의지를 밝혔고, iOS 최신 버전에는 페이스북을 통합시키기도 했다.


이처럼 각 사의 전략들이 기술적 동인의 시장 성숙도에 따라 변화를 거듭하는 가운데, 김민석·이승훈(2011: 29~30)은 기존 OS 중심 생태계를 모바일 생태계 1.0으로, OS 및 기기 간 경계 없는 서비스 중심의 생태계를 모바일 생태계 2.0이라 명명한 바 있다. 후자는 서비스가 HW에 비종속적으로 동작할 수 있는 환경으로서 이번호에서 말하는 포스트 스마트폰 시대를 의미한다.


이들에 의하면, 이는 서비스 접근성(Accessibility)이 높아짐을 뜻하며, 다시 상호운용성(Interoperability)과 동기화(Synchronization)의 두 축으로 나뉜다. 상호운용성이 보장되면 기기에 상관없는 다양한 서비스 이용이 가능해지고, 동기화가 보장되면 네트워크에 상관없는 서비스 그 상태로의 이용이 가능하다.


즉, 상호운용성은 서비스 다양성을, 동기화는 서비스 연속성을 극대화시킨다. 이들의 강도가 높아져 접근성이 극대화되면, 경계없는(Borderless), 동질적인(Homogeneous), 끊김없는(Seamless) 이용자경험(User Experience, 이하 UX) 환경이 가능하다.


이번 글에서는 앞서 언급한 두 가지 기술적 동인 중에서 HTML5 환경을 김민석·이승훈(2011: 29~30)이 언급한 상호운용성 내지 호환성과 클라우드 컴퓨팅 환경을 동기화와 연계하고자 한다. 왜냐하면 HTML5는 HW에의 종속성을 줄여주므로 호환성이 가능해 서비스의 크로스 플랫폼을 원하는 개발자들의 다양한 서비스 개발을 촉진시킬 수 있기 때문이다.


서비스의 다양성은 개발자들로 하여금 네트워크효과를 극대화할 수 있게 할 것이다. 또한, 클라우드 컴퓨팅은 앱의 데이터를 보관해주고 꺼낼 수 있게 해주므로 동기화가 가능해, 기기나 네트워크에 상관 없이 서비스 그 상태로의 이용을 가능하게 한다. 김민석·이승훈(2011: 30)이 언급한 세 가지 UX 구도는 그림 1과 같이 도식화된다. 


그림 1에서 보면, 수직축으로 HTML5 기반의 호환성 환경은 다양성을 의미하며, 수평축으로 클라우드 컴퓨팅 기반의 동기화 환경은 연속성을 의미한다고 조작적 정의했다.


그림 1. HTML5와 클라우드 컴퓨팅 기반 3대(大) UX


HTML5와 클라우드 컴퓨팅 기술 환경이 최적화되는 웹 기반 플랫폼의 세 가지 UX로 경계없는(OS 및 기기에 관계없이 서비스를 이용하는), 동질적인(네트워크 환경에 관계없이 서비스를 동질로 이용하는), 그리고 끊김없는(원하는 다양한 서비스를 연속적으로 이용하는) 환경으로 보고, 이를 통해 개발자와 사용자가 지금보다 훨씬 많은 서비스를 개발하거나 접할 수 있고, 크로스 플랫폼에의 서비스 제공이나 네트워크, 기기, OS에 관계없는 서비스 이용이 지금보다 더욱 수월해질 것으로 기대하면서 각각에 대해 스마트미디어 비즈니스 발전 방향에 대해 제시하고자 한다.


 ‌3대 UX 환경 제공을 위한 스마트미디어 비즈니스 방향성


1. ‘경계 없는’ UX 환경 제공
애플, 구글의 양강구도는 특히 네트워크를 우회하여 주도권을 잡았다. 하지만 이들은 미래를 준비하기 위해 사파리(Safari), 크롬(Chrome) 등 웹브라우저 표준화를 주도하는 전략도 함께 구사하였다. 이들은 자사 플랫폼 중심의 기업 생태계 내에서 기기 간 경계 없는 UX 제공을 위해 전략을 추진 중이나, HTML5 기반이 자리를 잡는 미래에는 또 다른 전략을 필요로 하게 될 것이다.


애플은 향후에도 변함없이 자사 기기와 OS에만 완벽한 호환성과 동기화를 제공할 것으로 전망된다. 그런데, 최근에 와서는 애플보다 개방적이라고 보여진 구글도 애플 따라하기에 급급한 모습들이 나타난다. 즉, 구글도 안드로이드OS와 HW를 통합해가는 전략을 노출하기 시작한 것인데, 현실적으로 HTML5 기술 도입 지연을 유도하는 이들의 수직적 가치사슬 통합 움직임이 더욱 거세지고 있어서 HTML5 표준이나 클라우드 컴퓨팅 환경이 최적화되어 접근성이 극대화되는 데 시간이 더 걸리는 것으로 보인다. 


한편 기기와  OS를 보유하고 있지 못한 방송통신사업자들은 스마트폰에 이어 스마트TV에서도 아직은 대세라 여겨지는 안드로이드 OS를 수용하는 움직임을 보이기 시작했다. 이는 이 외의 선택지가 아무리 HW 비종속적인 환경이라 해도 단기간에 등장해 자리를 잡을 가능성이 희박해 보이기 때문일 것이며, 그나마 대안으로 보였던 MS의 윈도우즈OS조차도 주력 플랫폼으로 고려되기에 그 영향력이 매우 미미한 상황이다.


최근에는 애플이 iTV 출시를 앞두고 방송통신사업자들과의 제휴를 먼저 추진하는 모습을 보이고 있으나, 아직 적극적이지 못하며 댁내 네트워크의 원활한 이용과 유료TV 제휴를 위한 노력 정도로 관찰된다. 따라서 웨어러블 디바이스 춘추전국시대가 시작된 지금 시점에서는 아직 iOS 생태계와 안드로이드OS 생태계 간의 경쟁 양상이 전개되고 있다.
특히 OS와 기기를 가지고 있지 못한 방송통신사업자들은 ‘경계없는’ UX 환경 제공 중심으로 스마트미디어 비즈니스 전략을 모색하는 것이 바람직하다. 그동안 이들이 주로 취한 단기적 대안은 캐즘을 경험중인 스마트TV에 집중해 주로 안드로이드OS를 TV에서도 채택하는 것이었다.


이는 셋톱박스(Set top box; 이후 STB)와 일체형TV 모두에 적용된다. 이미 주요 방송통신사업자들은 모바일용 TV앱을 안드로이드OS와 iOS OS 기반으로 제공 중[9]이다. 인터넷 동영상(Over the top; 이후 OTT)의 스마트TV 탑재가 유료방송 대체 가능성이 있다고 판단한 주요 방송통신사업자들은 애플, 구글 OS와의 STB 제휴에 참여하거나 고려 중이다.


국내에서는 안드로이드 기반 폐쇄형 OS인 구글TV(Google TV)를 탑재한 LGU+의 구글 제휴 유형[10]과 KT, SKB, 씨앤앰, CJ헬로비전, CMB, 강원방송 등의 범용 안드로이드OS 기반 스마트TV 채택 유형, 그리고 티브로드처럼 HTML5 기반 플랫폼 채택 유형[11] 등 세 가지로 나뉘어 각각의 전략들을 추진 중에 있다.


이상에서 보듯이, 유료TV를 제공 중인 방송통신사업자들 간에 이미 치열한 경쟁구도가 형성되어 있으며 성장률도 높지 않은 성숙기가 진행[12]되고 있는 상황에서 이들간의 전쟁으로만 관찰하고 있는 방송통신사업자들은 단기적인 TV 경쟁력 확보를 위해 구글의 안드로이드를 가장 매력적으로 받아들이고 있지만, 이러한 선택이 자신들의 유료TV 서비스를 조기에 잠식하게 하는 근간이 될 수도 있다는 우려도 가지고 있다.


이미 구글TV나 범용 안드로이드OS 채택은 국내외적으로 일반화되는 추세이다. 이는 이들이 아직 스마트미디어 시장을 자신들만의 방송통신시장으로 한정하고 있기 때문에 갖게 되는 전략 상의 한계성이기도 하다.


이상의 단기적 전략 추진이 지금까지 유효했다면, 향후 단말 및 OS 의존도를 최소화할 방안을 단계적으로 추진하는 것이 필요할 것이다. 왜냐하면 스마트미디어 시장은 더 이상 방송통신사업자들 간의 전쟁터가 아니기 때문이다. 즉, 이들은 OS사업자, 기기사업자와 경계 없는 서비스 플랫폼 경쟁을 해야 하는 상황을 맞이하게 되었다.


현재까지 멀티 OS 및 기기 전략 차원에서 ‘경계 없는’ UX 제공을 극대화하는 방법은 애플, 구글OS의 대항마와의 서비스 제휴를 모색하는 것이다.


컴캐스트는 OS 양 강의 대항마인 MS 윈도우즈OS 채택을 스마트TV 부문에서 추진하고 있다. MS가 스마트TV 단말로 포지셔닝하는 자사의 게임콘솔인 엑스박스360(xBox360)에 윈도우즈OS 기반의 TV앱스토어인 ‘엑스박스360 온디멘드(xBox360 On Demand)’를 출시했는데, 여기에 컴캐스트가 유료TV 앱인 ‘엑스피니티TV(XfinityTV)’를 선탑재(Preload)시켰으며, 인터넷 접속 250GB 데이터 상한을 면제하는 등 자사 가입자들에게만 프리미엄 망을 제공하는 배타적 제휴를 추진하기도 했다(송민정 2013: 215).


한편, 향후 필요한 ‘경계 없는’ UX 제공을 극대화하는 방법은 앞서 언급한 HTML5 기반 웹OS를 채택하고 협력하는 것이다. 타이젠 프로젝트의 경우만 보면, 이미 방송통신기업과 웹OS를 채택한 기기제조사 간의 상호 협력이 가시화되고 있다.
예로 버라이존(Verizon)[13]은 스마트폰에서의 자사 앱스토어를 최근에 중단하는 등 애플과 구글 주도의 앱스토어 생태계에 백기를 들면서, 이와 동시에 타이젠OS 지지 의사를 밝혔다. 또한, 아시아권에서는 중국과 일본이 애플과 구글의 그늘에서 벗어나기 위해 노력하기 시작하는 가운데, 일본의 방송통신사업자인 NTT도코모는 타이젠폰을 내놓는 계획을 발표했고, 그 외에도 보다폰(Vodafone), FT의 오렌지(Orange), 텔레포니카(Telefonica) 등의 글로벌 방송통신사업자들이 대거 참여하고 있다.


또한 ‘경계 없는’ UX 제공을 극대화하기 위해서는 웹OS 기반의 다양한 킬러 앱 개발 및 선탑재 등의 노력이 필요하다. 앞서 언급한 버라이존은 구글을 견제할 목적으로 아마존 앱의 안드로이드OS 기기에 선탑재했다. 이와 마찬가지로 새로운 웹OS폰이 출시될 때에 구글 서비스의 대항마가 될 수 있는 아마존 등을 끌어들여 앱을 선탑재하는 전략이 장기적으로 필요할 것이다.


이제 막 시작이기 때문에 콘텐츠 사업자들에 대한 교섭력이 전무한 상황에서 삼성전자는 게임 개발자들에게 1000억원을 투자한다고 발표하는 등의 노력을 보였으며, 방송통신사업자들도 이와 유사한 노력들을 추진해야 할 것이다. 국내에서는 KT가 타이젠OS 지지 의사를 밝혔다. 이러한 기반이 조기에 정착되도록 하기 위해서는 콘텐츠 및 앱 개발에 대한 투자가 병행되어야 한다.


2. ‘동질적인’ UX 환경
이 환경은 네트워크 환경에 관계없이 서비스를 동질로 이용하게 하는 환경으로 조작적 정의되었다. 앞서 언급한 폐쇄형 생태계를 주도하고 있는 애플은 이미 퍼스널 클라우드 서비스인 아이클라우드 출시를 통해 OS 주도의 폐쇄형 퍼스널 클라우드 환경을 유지하는 전략을 추진 중이다. 이미 애플의 아이클라우드 서비스로 이동한 이용자는 상당 기간 동안 애플이 제공하는 퍼스널 클라우드에 의존하게 될 것이다. 클라우드 서비스는 강한 가입자 락인(Lock-in) 특성을 갖고 있기 때문이다.


한편 애플 등이 제공하는 퍼스널 클라우드 외부에 있는 콘텐츠를 웹플랫폼에서 사용할 수 있는 기회가 주어진다면, 클라우드 서비스 제공은 애플 같은 OS사업자의 전유물이 되지는 않을 것이다. 즉, 기존 OS 경쟁력을 가지지 못한 기기사업자나 인터넷서비스사업자, 방송통신사업자들도 얼마든지 클라우드 기반의 서비스 유통 플랫폼을 제시할 수 있다.


먼저 동일 품질 유지 차원에서 ‘동질적인’ UX 제공을 극대화하는 방법은 클라우드 기반 콘텐츠 공유 앱을 제공하는 것이다. 앞서 언급한대로, 이미 주요 방송통신사업자들과 포털 사업자들은 퍼스널 클라우드 서비스 자체를 모바일 앱으로 제공 중이다.


예컨대, 2012년 9월에 일본 NTT도코모가 출시한 클라우드 기반 콘텐츠 공유 앱인 도코모 클라우드(Docomo Cloud)가 있는 클라우드 데이터센터에 저장된 음악 등 콘텐츠를 스마트 기기로 불러내어 이용자가 도코모 ID(Docomo ID)를 통해 이용하는 것인데, 단점이라면 도코모 유통 기기에서만 가능하다는 점이다. 하지만, NTT 도코모는 향후에 다양한 스마트기기들을 통해 서비스 공급이 가능한 ‘기기 중립적’ 환경을 구축할 계획을 발표했다.


우리나라에서는 U클라우드와 T클라우드 등의 퍼스널 클라우드 서비스가 현재 애플, 구글의 OS에서 앱으로 이용 가능하다.


하지만 OS 종속적인 환경에서는 구글이나 애플이 제공하는 퍼스널 클라우드 서비스를 더 선호하는 경향이 강하기 때문에 클라우드 기반을 활용해 ‘동질적인’ UX 제공을 극대화하는 또 다른 방법이 필요하다. 마치 애플처럼 백엔드(Backend) 시스템을 클라우드 기반화하는 것과 같은 전략이 필요하다.


일례로 미국의 방송통신사업자인 컴캐스트는 STB의 튜너(Tuner)와 VOD 리스트, DVR (Digital Video Recorder) 관리, 콘텐츠 엑세스(Content Access) 기능 등을 모두 클라우드 기반으로 이전한다고 발표한 바 있는데, 이를 클라우드 기반의 동질 서비스 이용과 연계하는 전략으로까지는 연계시키지 못하고 있으며, STB 비용 절감 차원에서만 클라우드 기반을 접근하고 있다.


한편 ‘동질적인’ UX 제공을 극대화하는 방법은 앞의 HTML5 경우에 기기제조사인 삼성전자가 콘텐츠 투자를 감행한 경우와 마찬가지로 클라우드 기반에서도 다양한 장르의 콘텐츠 유통 플랫폼 모델을 개발하는 것이다.

즉, 방송통신사업자들의 비즈니스모델인 자체적 퍼스널 클라우드 서비스 출시나 미들웨어(Middleware) 기능의 클라우드 기반화가 이루어진다고 해도 그 위에 넘나드는 콘텐츠가 다양하지 못하다면 클라우드 환경에서의 동질적 서비스 구현은 쉽지 않을 것이다.


따라서 클라우드 상에서 다양한 콘텐츠가 유통되는 클라우드 플랫폼 환경을 마련해나가는 전략이 필요하다.
가장 수요 증가가 예상되는 콘텐츠 장르는 역시 게임이다. 한국콘텐츠진흥원 조사(2012)에 의하면, 2011년 기준, PS3, Wii, X360의 전세계 기기 판매량은 3470만 대이며 TV가 스마트화될 경우 콘솔게임의 대체재로서 관련 HW, SW 시장을 빠르게 잠식할 것으로 콘솔업체들은 예측하고 있다.


실제로 기기 판매량은 2008년 4770만 대를 고점으로 감소 중이고, 콘솔 SW 매출액도 2011년 170억 달러로 전년 대비 감소하였다. 이는 이미 스마트폰 기반의 모바일, 온라인 게임 확산에 기인하며, 클라우드 기반의 게임도 등장했다.


스마트TV가 캐즘을 경험하면서, 한 때 클라우드 게임 업체와 기기제조사, 방송통신사업자 간의 제휴가 급속도로 증가한 적이 있다. 한 클라우드 게임 기업인 가이카이(Gaikai)는 기기제조사인 삼성전자, LG전자와, 온라이브(Onlive)는 LG전자와 제휴한 바 있고, 다른 클라우드 게임 업체인 플레이캐스트(Playcast)는 버라이존, AT&T, 컴캐스트(Comcast), 콕스(Cox), 국내의 CJ헬로비전(Hellovision) 등의 주요 방송통신사업자들과 제휴하는 모습을 보여준 바 있는데, 시장 확대로 이어지지는 못했다.


그 이후, 스마트TV 시장에서 가장 큰 위기의식을 가진 가전기기 업체 중 하나인 소니는 2012년 가이카이를 인수해 클라우드 게임 서비스 주력을 선언한 이후 소니의 클라우드 게임 서비스인 ‘플레이스테이션 나우’의 한 축을 마련하였고, 이어서 온라이브의 클라우드 게임 기술 특허도 2015년 초에 인수했다. 정확한 거래 조건은 공유되지 않았지만 클라우드 게임 기술과 관련된 140여개의 북미 및 국제 주요 기술을 다수 확보한 것으로 보인다.


이번 인수는 온라이브의 클라우드 게임 서비스 종료에 따른 것인데, 온라이브는 오는 4월 30일부로 서비스를 종료하며, 관련 사용자 정보 폐기 및 유료 서비스 결제 사용자에 대한 환불 처리 등도 이뤄진다. 스팀과 연동되는 게임은 스팀을 통해 이용할 수 있도록 조치됐다. 이로써 소니는 가이카이와 온라이브의 클라우드 게임 기술력을 확보, 클라우드 게임 서비스에서 우위를 차지하게 됐고 스팀과 엔비디아도 클라우드 게임 서비스를 계획 중이다(thisisgame.com, 2015. 4. 3.).


게임 외에는 음악, 영화, 사진 등이 마찬가지로 스마트 미디어 콘텐츠 유통을 주도할 중요한 장르들이다. 예를 들면, 아마존이 2012년 말 출시한 안드로이드 OS 기반 앱인 ‘클라우드 드라이브 포토즈(Cloud Drive Photos)’는 아마존 자체의 퍼스널 클라우드 서비스인 ‘아마존 클라우드(Amazon Cloud)’ 계정에 저장된 이미지들을 이용자들이 안드로이드 OS 기기에서 볼 수 있게 해준다. 아직은 안드로이드로 제한되지만, 클라우드와 HTML5 기반의 웹OS가 일상화되면  이 서비스의 중요성은 더욱 커지고 기기, OS의 영향력이 축소되는데 기여하게 될 것이다.


또 다른 예로는 퍼스널 클라우드 스토리지 앱 사업자인 드랍박스(Dropbox)가 음악 스트리밍 업체인 오디갤럭시(Audigalaxy)를 2012년 말에 인수하여 클라우드 기반 음악 콘텐츠 유통 서비스 제공하기 시작한다. 그 동안 드랍박스는 박시튠즈(Boxytunes) 등과 같은 제 3자 개발자 제공의 앱으로 음악 재생 기능을 제공했다. 오디갤럭시 인수는 드랍박스가 직접 클라우드 재생 서비스를 제공함으로써 음악 서비스 진출에 대한 의사를 밝힌 것으로 해석할 수 있다. 오디갤럭시 서비스는 2013년 1월 31일부터 중단된 상태이다.


클라우드 스토리지 판매 기업이 음악 앱을 인수한 이유는 무엇인가? 2GB의 용량은 무료로 제공하지만 그 이상 공간을 이용하기 위해서는 추가적인 비용이 발생하며, 드랍박스는 이용자에게 더 많은 스토리지를 이용하도록 만들어야 하며 이를 유도하기 위해 좋은 전략이 음악 파일을 저장해 다양한 디바이스에서 재생할 수 있도록 하는 것이다. 


이처럼 ‘동질적인’ UX를 클라우드 상에서 제공하기 위해서는 퍼스널 클라우드 서비스의 단순 제공만으로는 안 되고, 게임, 방송, 음악, 사진 등 다양한 장르의 클라우드 기반 콘텐츠 앱 출시가 반드시 필요하다. 이는 이미 구글, 애플의 클라우드와 음악 서비스 결합 움직임에서 감지되었으며, 게임 클라우드 업체와 기기, 방송통신사업자들 간 제휴, 안드로이드의 자체 클라우드 콘텐츠 앱 등에서 유사한 전략들이 나타나고 있다.


3. ‘끊김 없는’ UX 환경
  ‘끊김 없는’ UX는 HTML5와 클라우드 컴퓨팅 기술 기반에서 콘텐츠의 다양성과 서비스의 연속성을 동시에 제공하는 것으로 조작적 정의됐다. HTML5 및 클라우드 환경이 조기에 완성된다면, 이용자는 원하는 다양한 콘텐츠와 이와 관련한 다양한 편의 서비스들을 SNS, LBS (Location based service) 등과의 매쉬업 형태로 ‘끊김 없이’ 제공받을 수 있게 될 것이다.
먼저, 다양한 서비스 연계 차원에서 보는 ‘끊김 없는’ UX 제공을 극대화하는 방법은 매쉬업 서비스가 가능한 SNS와 LBS 등과의 매쉬업 서비스를 개발하는 것이다. 폐쇄형 OS를 제공 중인 애플도 이미 자사 OS 기기들과 아이클라우드 기반에서 SNS와의 매쉬업 서비스를 제공하는 노력을 보였다. 아이튠즈의 지니어스(Genius)를 통해 애플 사용자는 아이튠즈(iTunes) 보관함에 저장된 노래들 중 잘 어울리는 장르의 노래들을 혼합해 재생 목록을 만들 수 있다.


구글도 자사 웹 서비스 간 매쉬업 가능성을 열어주기 위해 크롬 웹브라우저용 확장 기능으로 자사의 클라우드 서비스인 ‘구글드라이브(Google Drive)’에 웹 콘텐츠 저장이 가능한 ‘세이브투드라이브(Save to Drive)’를 2012년 말에 출시하면서 다양한 매쉬업 가능성을 열어주고 있다. 이 기능을 이용자가 설치하면, 크롬 브라우저에 추가 아이콘이 자동 생성되어 웹 페이지의 특정 이미지나 전체 페이지가 클라우드 상에 저장될 수 있다.


예로, 웹 기반 문서도구인 닥스(docs)의 통합으로 드라이브에서 문서 저장 뿐 아니라 저작과 실시간 공유 등 협업도 가능하고, 자체 SNS인 구글플러스(Google+)와의 연계로 다양한 웹 서비스들과의 매쉬업도 가능해진다. 이러한 매쉬업은 구글이 가진 막강한 이용자 기반과 웹서비스 자산 때문에 얼마든지 가능하다.


이상의 매시업 기능을 넘어  포스트스마트폰 시대에 HTML5와 클라우드 환경을 활용하는 ‘끊김 없는’ UX 환경 제공을 극대화하는 방법은 다양한 편의 서비스인 의료, 금융, 교육 등 ICT융합 서비스 개발을 통해 스마트홈을 구현하는 것이다.
구글, 애플, MS 등 기존 OS사업자들은 이미 오래 전부터 이 전략을 발표하였고, 2012년부터 구글은 안드로이드OS 기반 ‘안드로이드앳홈(Android@home)’ 전략을, MS는 홈오토메이션용 ‘홈OS’ 개발 전략을, 애플은 자사 기기 간 연동이 가능한 홈오토메이션 전용 SW를 제공할 계획을 잇따라 발표하면서, 다른 기업군들을 긴장시키기 시작했다.


웨어러블 및  사물인터넷(Internet of Things, 이하  IoT) 시대가 열리면서, 클라우드 기반은 더욱 중요해질 전망이다. 특히 스마트홈에서는 독립계 앱들이 개방형의 클라우드 기반 플랫폼들을 개발하기 시작하면서 일부 성공 기업들은 구글이나 애플, 삼성전자 등의 스마트홈 전략 기업들의 인수 대상이 되기 시작한다. 네스트(Nest)나 스마트씽즈(Smartthings) 등이 대표적인 클라우드 기반 앱의 성공 사례이다.


김영관(2014.11)은 2014년 말 현재 전세계에 등장한 다양한 IoT기반 스마트홈용 디바이스들을 아래 그림 2와 같이 제시하고 있다. 삼성전자가 인수한 스마트싱즈는 이러한 제3자 제공의 다양한 기기들을 위한 클라우드 기반의 개방형 플랫폼 역할을 하고 있다.


그림 2. 스마트홈 디바이스 개발 현황(2014)



이네이블러 역할을 하는 스마트홈의 플랫폼은 결국 디바이스와 스마트미디어 서비스를 제어하면서 디바이스와 미디어 콘텐츠, 그리고 소비자를 이어주는 통로 역할을 할 것이며, 이의 장악력이 사업 성패를 좌우하게 될 것이다. 특정 플랫폼이 일단 홈 시장을 장악하고 나면 해당 플랫폼을 중심으로 부가적인 서비스들이 개발자들의 노력으로 연결되는 구조를 갖게 될 것이다.


방송통신사업자들은 스마트홈 서비스에 있어서 가장 먼저 서비스 개발을 시도했음에도 불구하고 폐쇄형에 머물러 있어서 클라우드 기반의 홈 IoT 기업들을 인수해 생태계를 주도하기 시작한 구글, 삼성전자 등에 뒤쳐지는 모습을 보이고 있다.
예컨대, 버라이존은 이미 2011년 10월에 IPTV인 파이오스TV(FiOS TV)로 원격 감시와 조명 및 온도 조절이 가능한 ‘홈모니터링 및 제어’ 서비스를 출시했고, AT&T도 2012년 5월에 All-IP 기반 스마트홈인 ‘디지털라이프’를 제공하기 시작했으나, 시장 확대에는 성공적이지 못하자 개방형을 수용하기 시작한다.


즉, 이들도 유료TV에서 시도했던 융합서비스 제공 경험을 토대로 스마트홈 전략을 통해 ‘끊김 없는’ UX 제공을 극대화할 수 있는데 기존의 폐쇄형으로는 시장을 주도할 수 없음을 깨닫게 된 것이다. 


일례로 IoT 기반 스마트홈 플랫폼 기업으로서의 역할 확대를 위해 방송통신사업자인 AT&T도 삼성전자, LG전자 등과 유사한 전략을 구사하기 시작하여, 올신연합(ALLSEEN ALLIANCE) 등 IoT 연합체 설립 멤버로서의 적극적인 참여를 통해 전방위 생태계를 만들어 가고 있다. 홍원균/김현중(2014.12.9)에 의하면, ‘디지털라이프’는 CCTV, 도어락, 센서 등 20여종 디바이?스를 연계했으며, 시스코(Cisco)와 제휴해 플랫폼, 디바이스?역량을 확충했다. 또한, 최근에는 헬스케어 분야까지?서비스를 확대했으며, 가격 차별화도 눈에 띈다.


보안기업 ‘ADT’ 대비 설치비용은 최대 250달러, 월 요금은 최소 7달러 이상 저렴하다.   AT&T는 향후 이 서비스를 미국 82개 도시로 확대할 계획이며, 2014년 9월에 글로벌 방송통신사업자인 텔레포니카(Telefonica)와의 사용권 계약을 통해 이 서비스가 유럽에 진출하게 됐다. 


한편, AT&T가 보안 관제 서비스를 홈으로 확장시켜 스마트홈 보안및 자동화 서비스인 ‘디지털라이프’를 제공 중인데 비해, 개방형을 모색해 스마트홈에 이어 스마트시티로 발전하는 비즈니스모델을 보이는 방송통신사업자도 있다. 독일도이치텔레콤(DT)의 IoT 기반 스마트홈 생태계 구도는 그림 3과 같다.


그림 3. DT의 스마트홈 제공 구도




DT는 다른 방송통신기업들과는 차별된, 다른 접근을 보여주어, 자신의 스마트홈 생태계를 다양한 파트너들에게 개방하고 있다. DT 가 출범시킨 퀴비콘(Qivicon) 허브는 개방형 플랫폼으로서 댁내 초고속 인터넷 접속 서비스를 이용하는 독일 거주자 누구에게 무료로 제공하고 있으며, 이 로고를 활용해 제3자 개발자들이 앱이나 IoT 주변기기들을 개발하고 이용하도록 무료 개방하고 있다. 


그동안 방송통신사업자는 IoT 생태계에서 주도적 입지를 갖기 어려운 상황이었다. 플랫폼, 디바이스 주도로 연합체가 활발히 구성되는 반면, 통신기업 주도 연 합체가 부재한 상황에서 DT는 글로벌 연합체인 ‘퀴비콘’ 출범을 주도했다. 이는 EnBW, EON, 밀레 등이 포진된 스마트홈 개발 연합체로 전자기기 제조업체에 특화된 방송통신사업자 주도의 최초 연합체라는 점에서 큰 의미를 갖는다.


DT는 이 플랫폼을 통해 생활가전 기업들의 데이터를 공유하면서 글로벌 생태계 경쟁력을 키워갈 것으로 보인다. 글로벌 사례로는 일본 기업인 ‘스미토모전공네트워크’에 의해 첫 퀴비콘 기반 스마트홈 플랫폼인 ‘QIVICON Home Base’가 출시됐으며 이를 DT에 공급하게 된다. ‘QIVICON Home Base’는 무선인터넷을 활용해 외부에서 가정 내 조명, 문, 창문을 비롯해 각종 전자제품을 제어하는 기기이다.


 ‌나가면서


이번호는 그동안 애플과 구글의 양강구도가 지속되는 가운데 생태계의 힘을 목격했지만 많은 기회를 잃은 다른 기업들의 스마트미디어 비즈니스 방향성을 제시하는데 초점을 두고 있다.
기업 생태계는 부족한 가치사슬 역량의 확충 뿐 아니라 장기적인 비즈니스 기회를 모색하기 위해 꼭 필요한 경쟁 환경임에 틀림없다.


따라서 이번호는 HTML5와 클라우드 컴퓨팅 기술 환경을 적극 수용하면 서비스 중심의 새로운 생태계를 주도할 수 있는 가능성이 열릴 것으로 기대하면서, 세 가지 주요 이용자 경험 환경을 제공하는 방향으로 비즈니스 방향을 끌고 갈 필요성을 제기한다. 이에 몇몇 선도적인 기업들에 대해 소개하였다.


특히 글로벌 방송통신사업자들의 생태계 전략 틀이 폐쇄형에서 개방형으로 크게 움직이고 있으며, IoT 환경 이전과는 확연히 다른 차이가 있음을 알 수 있다. 그동안 단일 가치사슬의 수직적 통합에만 집중했던 이들의 전략이 각각의 비즈니스 영역에 적합한 생태계들을 다양하게 확보하는 전략으로 바뀌었다. 


한편 클라우드 서비스가 본격화하고 HTML5가 긍정적으로 시장 검증을 받기에 이르렀지만, 이미 간접 네트워크 효과를 누리고 있는 구글과 애플 중심의 OS 주도 생태계를 뒤엎는 것이 아직도 쉽지 않아 보인다. 이들도 두 가지 기술 기반을 충분히 활용해 UX를 더욱 풍요롭게 만드는데 게을리 하고 있지 않기 때문이다.


하지만 OS를 가지고 있는 애플, 구글의 자체 서비스와의 통합 움직임, 아이클라우드나 구글드라이브 기반 콘텐츠 유통, 그리고 스마트홈이나 스마트카 등으로 확대하는 이들의 전략적 행보에서 볼 때, 생태계는 결국 OS 중심에서 서서히 이용자 경험을 고려한 서비스 중심의 플랫폼으로 이동하고 있음이 확인된다.


안타깝게도 스마트미디어 부문에서 경쟁력을 이미 가지고 있는 방송통신사업자들이 이미 고착화되어 버린 애플, 구글 등의 OS에 편승할 수 밖에 없는 상황에 있지만, 이와 동시에 이들 중에도 선두 기업들은 OS를 견제할 수 있는 방안으로 멀티OS를 지향하는 전략을 추진하거나 애플, 구글의 수직적 가치사슬 통합을 방어해나갈 수 있는 다양한 제휴 전략들을 다각도로 추진하는 모습을 보였다.


결론적으로 이미 클라우드 컴퓨팅 서비스 환경이 애플, 구글에 의해 주도되고 있는 현 상황에서 방송통신사업자들과 기기업체들, 앱 기업들은 클라우드 기반 콘텐츠 공유 앱을 제공하는 수준에서 벗어난 스마트미디어 콘텐츠 유통 모델을 개발해나가야 할 것이다.


또한, 이미 홈네트워킹 사업을 주도한 바 있는 방송통신사업자들은 개방형 스마트홈 등 다양한 융합서비스 제공을 위한 핵심 플랫폼이 되는데 더욱 역량을 집중해나가야 할 것이다. 뿐만 아니라, HTML5 기반의 개방형 생태계를 주도해나가기 위해서는 인증이나 결제시스템 등 백업시스템을 플랫폼으로 제공하는 전략도 병행해나가야 할 것이다.


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[1] ‌N스크린이란 n개 즉 여러 개의 스크린을 통해 콘텐츠를 제공하는 환경으로서, 예컨대 드라마를 다양한 단말에서 볼 수 있음을 뜻한다. 송민정(2012a)에 의하면, N스크린 전략을 추진하는 사업자군은 크게 비디오서비스사업자(Video service provider)군, 유료방송사업자군, 그리고 콘텐츠사업자(지상파방송사 포함)군으로 나뉜다. 비디오서비스사업자군은 기존의 미디어서비스 사업자가 아닌 사업자 전체를 말하며, 인터넷동영상(Over the top; 이후 OTT) 앱, 검색엔진 및 OS 사업자, 기기 사업자들이 모두 포함된다. 대표적인 OTT로는 앱 기반의 넷플릭스(Netflix), 디바이스 및 OS기반의 구글, 아마존, 애플, 마이크로소프트, 삼성전자 등이 있다. 


[2] ‌가트너(Gartner, 2012. 12.21)에 의하면, ICT자원들을 성립시키고 실행하고 관리하는 SW가 더욱 중요해지고 있음이 강조되며, 여기에는 애플리케이션 개발과 관련한 SW, 애플리케이션 인프라와 미들웨어, 데이터 관리와 통합, ICT 운영 관리, 운영시스템(OS) SW, 보안 SW, 스토리지 관리 SW, 시각화 SW 등이 포함된다.


[3] ‌2012년 애플은 개발자들에게 모바일 웹페이지 형태를 띤 앱, 즉 하이브리드앱의 앱스토어 등록을 허용하지 않았는데, 그 이유를 웹 기반 서비스가 보안에 취약하고 기술적 한계를 갖기 때문이라고 애플을 주장하지만, 이는 사실상 기존 OS 플랫폼 경쟁력이 향후 약화될 것에 대한 우려의 표출이기도 한다(아이뉴스24, 2012. 12).


[4] ‌위키피디아에 의하면, 웹OS(webOS)는 리눅스 커널(Linux kernel)에서 구동되는 모바일 운영 체제이다. 이는 팜OS를 계승하는 소프트웨어로서 팜에서 개발을 하고 휴렛 팩커드가 후에 인수했다가 다시 LG전자가 인수하였다. 2009년 1월 팜이 발표를 하였고, 완벽한 웹 2.0 기술, 개방성, 멀티태스킹, 쉬운 사용 등으로 주목을 받았다. 웹OS를 처음으로 이용한 기기는 2009년 6월 출시된 팜 Pre이다. 이 운영 체제는 모든 기기의 소프트웨어 업데이트를 무선통신을 이용해서 진행한 운영 체제들 중 하나이다. 1992~2002년 기간 동안 PDA 제조사인 팜이 팜 OS를 주도했는데, 2002년에 완전한 자 회사인 팜소스를 설립되고 독립했으며, 2005년 일본 개발사인 유한회사 액세스에 인수되었다. 2010년, 휴렛 팩커드(HP)가 웹OS에 주목해, 팜을 인수하여 2011년 2월, 웹OS 2.2를 이용하는 스마트폰인 HP 프리 3, HP 비어를 발표하고 2011년 여름에 출시될 webOS 3.0을 이용하는 태블릿 PC인 HP 터치패드를 발표했지만, 이후에 지지부진하다가 2013년 2월 25일, LG전자가 웹OS를 인수하게 된다.


[5] ‌웹OS는 점차 HTML5기반 OS로 주목 받게 되면서 모질라재단은 2013년 초 브라질에서 파이어폭스OS가 탑재 된 스마트폰을 선보인다. 파이어폭스OS의 핵심도 차세대 웹기술로 통하는 웹 표준인 HTML5이다. 모든 기능이 웹에서 실행되면, 저가의 질 좋은 스마트폰 제조가 가능하다. 파이어폭스폰 제조는 ZTE, TCL가 맞고 모질라재단은 파이어폭스 브랜드와 파이어폭스OS를 지원하고 폰 공급은 스프린트, 텔레콤 이탈리아, 텔레포니카, 도이치텔레콤, 아랍 에미레이트 통신사 등 글로벌 통신 업체들이 담당하였다. 이는 오픈소스화를 통해 iOS, 안드로이드로 양분된 OS 시장의 대항마가 되겠다는 전략이다.


[6] ‌개발자들이 응용 프로그램을 제작할 때 사용할 수 있도록, 프로그래밍 언어가 제공하는 기능을 제어할 수 있게 만든 인터페이스를 말한다. 


[7] ‌겉으로는 네이티브앱의 모습을 띠고, 앱스토어를 통해 배포되지만, 실제 콘텐츠는 브라우저 기반의 웹 형태로 서버로부터 정보를 전송 받아 구성된다. 화면 구성을 서버에서 하기 때문에 배포 후에도 자유로이 내용 수정이 가능하며 모바일웹에서 제어가 어려운 HW 접근도 가능하다. 현재는 다음 포털 앱이 대표적인 사례이다(블로그, 이민석의 모바일 세상, 2011. 3.10).


[8] ‌초당 100MB급의 전송속도를 구현할 수 있는 4세대 이동통신 기술이기 때문에 스마트 기기를 통해 대용량 송수신을 가능하게 한다. 국내에서는 2011년 7월에 상용화되었다. 


[9] ‌일례로 kt는 올레TV나우(Olleh TV Now; 이후 OTN)를 2011년 4월부터 iOS와 안드로이드 OS에서 무료로 제공, 2012년 11월부터는 58개 실시간 채널과 3만 2천 개 VOD를 월 이용료 1만원(결합 할인 적용 시 3~4천 원)으로 제공 중이다.


[10] ‌가격 경쟁력을 갖는 구글의 자체 OTT인 유튜브가 유료VOD 시장을 잠식할 가능성이 크다. 유튜브는 단순 UGC 사이트가 아니라, 구글 플랫폼의 핵심 사업으로 자리잡아 모바일 유튜브 시청 비율이 25%로 급증했으며(구글 자체 발표 2012. 10), 2012년 12월에는 유튜브 동영상 클립을 매쉬업 할 수 있는 유튜브 플레이어 API도 공개되었다(Techcrunch, 2012. 12. 21). 이에 LGU+는 이 세계 최초의 IPTV 기반 구글TV 서비스인 U+tvG 외에 삼성전자의 일체형 스마트TV에서도 TV앱을 제공하기로 제휴함으로써 STB와 일체형 모두에 스마트TV를 구현하게 된다.


[11] ‌중단기적으로 보면, 티브로드의 HTML5 채택이 최적의 전략이라 보기는 힘든 상황이다.


[12] ‌국내의 경우, 유료TV의 2012년 가입자 성장률은 전년 대비 4% 미만이다.


[13] ‌버라이존은 스마트폰 생태계에서 구글 및 애플 견제 차원에서 앱스토어를 출시했다가 2012년 말에 출시 3년 여 만에 폐쇄하였다. 실패 원인은 OS 의존도가 커지는 가운데 앱스토어 자체의 경쟁 열위(7:3 수익배분 구조, 높은 앱 가격, 차별화된 킬러 앱 부재 등)도 있겠으나, OS 의존도를 벗어나지 못한다는 태생적 한계를 경험했기 때문이다. 이를 통해 버라이존이 얻은 레슨(Lesson)은 안드로이드OS 환경에서 구글 앱스토어나 콘텐츠 유통 경쟁력을 최소화하는 것이다. 즉, 버라이존은 자체 앱스토어를 폐쇄하면서 ‘구글 의존도 낮추기’전략에 들어갔고, 첫 번째 시도로 안드로이드 OS 기반 아마존 앱을 선탑재(Preload)하였다. 콘텐츠 유통에 있어서는 아마존이 구글의 대항마이기 때문이다. 버라이존은 당장 구글 플레이를 비롯한 구글 서비스를 완전히 배제할 수 없다 해도, 이러한 대안 모색을 통해 구글에 대한 교섭력을 높여나갈 수 있을 것으로 기대하고 있다.



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송민정 교수 한세대학교 미디어영상학부 신문방송학과 교수


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