VR·AR 활용도는 어디까지? ①

2018.08.01 10:58:22

[첨단 헬로티]


가상현실(VR, Virtual Reality) 게임을 체험할 수 있는 VR 체험존이 대중화 됐고, 몇 년 전 시작된 증강현실(AR, Augmented Reality)을 활용한 ‘포켓몬 고’게임의 인기로 인해 우리는 전보다 VR과 AR에 대해 친숙해졌다. VR과 AR 시장은 성장 규모와 이를 위해 정부는 어떤 지원을 하고 있는지 알아보자.


 


AR과 VR 기술이란? 


AR(증강현실) 기술은 현실공간과 사물에 증강된 디지털 콘텐츠를 내재시킴으로써 사용자에게 보다 많은 체험 서비스를 제공하는 기술이다. 증강현실은 스마트폰이 제공하는 기능을 통해 좌표상 위치와 움직임을 용이하게 측정할 수 있게됨에 따라 다양한 용도로 응용돼 확산되고 있다. AR은 실제 영상에 가상 객체와 정보를 증강시킬 수 있어, 교육, 원격의료진단, 방송, 건축, 설계, 제조, 공정관리 등 다양한 산업 분야에 응용할 수 있다. 


VR(가상현실) 기술은 컴퓨터로 만든 가상공간 내에서 사용자의 시각·청각·촉각 등 감각정보를확장·공유함으로써 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서 실질적으로 경험하지 못하는 상황을 실감적으로 체험할 수 있게 하는 기술이다. 가상현실은 사용자가 가상으로 생성된 객체만을 경험하도록 기본적인 감각인 시각에 대해 실세계가 차단되도록 시야 전체를 가상 영상으로 채우는 착용형 디스플레이를 이용한다. 


무서운 속도로 성장하는 AR·VR 시장


시장조사기관 디지-캐피탈(Digi-Capital)에 의하면 AR·VR 분야의 세계 시장 분야는 2016년 39억 달러에서 연평균 145.6%씩 급증해 2021년에는 3735억 4900만 달러에 이를 것으로 전망했다. 또 다른 시장조사기관 IDC는 AR·VR과 관련된 헤드셋의 세계 출하대수가 2017년 960만 대였으나, 2021년이면 5920만 대까지 늘어날 것으로 예상했다. 


특히 현재는 엔터테인먼트를 중심으로 VR 헤드셋이 보급됐으나, 향후 스마트공장, 리테일 등에서 활용되는 산업용 VR 헤드셋의 활용도가 증가할 것으로 기대된다. 산업용 VR 헤드셋 출하대수는 2017년 100만 대였으나, 2021년 말 1260만 대가 되면서 전체 VR 헤드셋 출하대수 중 21%를 차지할 것으로 예상된다. 


국내에서도 VR 시장은 눈에 띄게 빠른 속도로 성장 중이다. 정보통신정책연구원에 따르면 국내 VR 시장 규모는 2016년 1조 3735억 원이었으나, 연평균 42.9%씩 증가해서 2021년에는 8조 1839억 원을 달성할 것으로 전망했다. 


▲ 표 1. AR·VR 기술 응용 산업


정부까지 발 벗고 나서 AR·VR 기술 키우기 


2017년 한국 정부는 가상·증강현실(VR·AR) 분야의 미래기술 확보를 위해 약 250억원을 투입하며, 기술을 확보에 나서고 있다. 이를 위해 2017년 3월 과학기술정보통신부, 문화체육관광부, 산업통산자원부 등 3개 부처는 소프트웨어, 디바이스 원천 콘텐츠 응용기술 등 3대 분야 기술경쟁력을 확보하기 위해 사업단을 구성했고, 과제를 기획, 실시하고 있다. 이를 통해 선진국과의 기술 격차를 6개월 이내로 줄이는 것이 정부의 목표다. 


또 정부는 2017년 12월 국가과학기술심의회 미래성장동력특별위원회에서 발표한 13대 혁신성장동력에서 ‘가상증강현실’을 포함시켰다. 이로써 2018년 VR·AR 기술에 투입되는 지원금은 문체부 337억 원, 산업부 213억 원, 과기정통부 210억 원 등 총 760억 원이 추가로 지원됐다. 정부는 VR·AR 기술 투자를 통해 현장 중심 실감형 문화콘텐츠를 개발하고 사업화를 지원하고자 한다. 정부가 구성하고 있는 사업은 다음과 같다:


•‌ 게임·영상·공연·전시 등 이용자 실감을 높이는 문화콘텐츠 기술 개발


•‌ 문화콘텐츠 펀드 및 제작지원 사업과 연계


•‌ 홀로그램 자동차·프린팅 등 첨단 VR·AR 플래그십 패키지 R&D를 지원하고, VR·AR 기술을 활용한 치매예방·치료 등 개발


•‌ 지역별로 특화된 VR·AR융합콘텐츠서비스 개발을 위한 지역거점센터 구축 


•‌ 멀미방지를 위한 VR 제작가이드라인 및 인증 지원


•‌ 정부 공공서비스 도입을 통한 융합콘텐츠 초기시장을 조성


•‌ 가상증강현실 디바이스를 활용한 대국민 재난·안전 분야 가상 훈련서비스 추진


일례로, 한국전자통신연구원(ETRI)는 문체부와 국민체육진흥공단이 추진한 ‘스포츠 산업 기술 기반 조성 사업’의 일환으로 ‘청소년 실감 체험형 스포츠 통합 플랫폼 기술 개발’과제를 추진하고 있다. 2017년 6월부터 가상현실 스포츠실 운영을 시작했고, 미세먼지가 심한 날씨 등과 상관없이 안전하게 다양하고 재미있는 체육활동을 할 수 있다는 점에서 높은 만족도를 보이고 있다. 문체부는 학생들의 비율이 높은 초등학교 10개교를 선발해 강상현실 스포츠실 설치를 우선 지원하고, 2018년부터 대상 지원 범위를 넓혀나갈 계획이다. 


▲ 삼성전자의 VR 의료 교육



▲ 안전보건공단의 VR 안전 교육

 

또 고용노동부와 안전보건공단은 2017년 6월부터 전국 5개 안전체험교육장에서 VR을 활용한 안전보건 교육을 실시하고 있다.


이를 위해 안전보건공단은 가상현실 콘텐츠 개발을 총괄하고, 삼성안전환경연구소는 사회공헌 활동의 하나로 개발 비용 2억 원을 지원하는 업무협약을 2016년 10월 체결했다. 


이 콘텐츠는 산업현장에서 사망사고 확률이 높은 사고 유형 가운데 가상현실 체험효과가 큰 크레인작업 사고, 로봇작업 사고, 떨어짐 사고 등 3종으로 구성돼 있고 분량은 각 4분이다. 스마트폰을 기반으로 한 VR 장비와 결합해 휴대와 이동이 가능한 형태로 개발됐다. 


그 밖에도 정부는 다양한 분야에서 VR·AR 기술을 활용하고자 기술 개발에 노력을 아끼지 않고 있다. 


본 기사와 관련된 기사는 아래와 같다.  


VR에 최적화된 반도체와 디스플레이 개발 붐 ②

VR의 가능성 ‘무궁무진’ 플랫폼 경쟁 강화 ③

이나리 기자 eled@hellot.net
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