[웨어러블 디바이스] 웨어러블 디바이스 생명력 '킬러 콘텐츠'가 좌우

2014.12.31 09:45:48

2014년부터 독자 운영체제(OS)인 삼성전자의 타이젠(Tizen)과 구글의 안드로이드 웨어(Android ware) 등 웨어러블 전용 운영체제를 탑재한 제품들이 출시되면서 본격적인 플랫폼 전쟁의 서막을 예고하고 있다. 이에 구글과 삼성, LG 등 주요 ICT기업들이 앞다퉈 웨어러블 디바이스를 출시하면서 시장 선점을 위한 싸움이 치열하다.


웨어러블 디바이스는 제품의 혁신성을 인정받아 초기에 소수의 혁신가와 얼리어답터(Early Adopter) 계층에서 환영을 받지만 대중에게 확산되기 위해 도달해야 할 임계치(Critical Mass)에 미치지 못하는 캐즘(Chasm ; 새롭게 개발된 제품이 시장 진입 초기에서 대중화로 시장에 보급되기 전까지 일시적으로 수요가 정체되는 현상)에 직면해 있는 상황이다.
캐즘의 사례로 3D TV를 들 수 있다. 제조사 관점에서는 3D 기술의 구현과 TV 판매량을 확대하는 데 성공했으나, 무게와 눈의 피로도 증가로 인한 3D 안경의 낮은 구매율, ‘영화’와 ‘다큐멘터리’ 중심인 콘텐츠 부족 등의 이유로 3D 방송 시청률 저조 등으로 인해 장기적인 관점에서 소비자의 공감을 얻는데 실패했고 가치를 창출하지 못했다.
웨어러블 디바이스 또한 3D TV의 전철을 밟게 될 가능성이 있다. 혁신적이나 실용성은 불확실하고 검증되지 않은 수익모델들이 난무하기 때문이다. 따라서 웨어러블 디바이스의 저변확대를 위해서는 TV와 PC, 스마트폰 등 주요 디바이스 플랫폼 진화에 따른 방송, 검색엔진(구글, 네이버 등), 카톡 등을 만들어냈던 것처럼, ‘킬러 콘텐츠(Killer Contents)’가 무엇이 될 수 있을까 고민해야 한다.


그림1. 스마트 홈


유망분야


KT경영경제연구소 측은 B2B SW(소프트웨어)시장, 유통·결제 영역, 헬스케어(Healthcare), 스마트 카(Smart Car), 스마트 홈(Smart Home·그림1 참조) 등이 웨어러블 디바이스의 새로운 수요처가 될 것이라고 전망했다.
B2B SW(소프트웨어) 시장은 기업용 업무효율 및 안정성 강화를 위한 솔루션 개발 활용에 적합분야다. 그중 B2B 엔터프라이즈(Enterprise) IT 서비스 시장은 플랫폼과 제조사보다 클라이언트에 핵심 IT 시스템을 구축한 솔루션사가 경쟁우위를 보유하고 있으며 웨어러블은 신규 수익원을 제공할 것으로 보인다.
B2B 기업고객은 패키지의 우수성과 함께 기업의 특성과 IT 환경에 맞게 최적화된 서비스를 해줄 수 있는 업체를 선호한다. 따라서 웨어러블 디바이스를 기업에 도입한다고 할 때 기업의 IT 시스템을 설계한 경험이 있고 각 영역별 특성을 잘 이해하고 있는 솔루션 사업자들이 제조사와 플랫폼사에 비해 유리한 고지를 점유할 수 있다.
웨어러블 디바이스를 기업의 영업활동 및 생산활동에 도입한다면 웨어러블에 최적화된 콘텐츠 유통 앱(APP)마켓 구축과 애플리케이션 관리, 웨어러블 디바이스 관리 등과 같은 부가수입원도 함께 창출될 것으로 보인다.
B2B 마켓에서 웨어러블 도입 시 기대하는 효과는 프로세스 최적화, 실시간 정보 송·수신 기능 등이다. 또한, B2B 마켓은 단품 구매가 아닌 대량 구매를 통해 거래가 발생하고 장기적으로 솔루션에 대한 유지보수 서비스를 제공한다.
웨어러블이 보유한 높은 사용자 편의성은 유통·커머스 환경의 서비스다. On-Offline Commerce(온·오프라인 거래)환경이 융합되는 이른바 O2O(Online to Offline) 패러다임에 두손이 자유로운 핸즈프리의 편리함과 실시간 위치정보 등의 센싱정보를 구현할 수 있는 웨어러블의 활용에 대한 수요가 증가하고 있다.
애플은 자사의 웨어러블 디바이스인 애플워치에 NFC 기능을 매개로 한 지급결제 기능을 탑재해 애플 페이(Apple Pay)와 페이키트(PayKit)를 이용, 유통·커머스 환경에서도 구현이 가능하도록 지원하고 있다. KT경영경제연구소 관계자는 “매장내 비콘을 이용한 알림기능(Notification)과 빠른 응답(QR Code) 기능은 이전 모바일 결제보다 한층 강화된 결제 편의성을 제공할 것으로 보여 활용도가 높을 것”이라고 말했다.
헬스케어(Healthcare)와 스마트 카(Smart Car), 스마트 홈(Smart Home) 등은 웨어러블 디바이스의 새로운 수요처가 될 것으로 전망된다. 개인건강관리(Wellness)시장은 웨어러블 산업에서 가장 빨리 성장하는 시장으로, 서비스의 정확성과 차별화된 부가 서비스가 성장의 지속성을 결정할 것으로 보인다.
이 시장은 사용자가 자발적으로 웨어러블을 착용하고 운동량을 측정하면서 서비스를 이용할 뿐만 아니라 원격 치료 서비스가 아니라는 점에서 규제에 자유로워, 관련기업 및 스타트업  기업(신생 벤처기업)들의 진입이 활발하다. 시장 초기 러닝과 걷기를 측정하는 팔찌형태의 웨어러블 디바이스가 주를 이루었으나 최근 신발, 모자, 의류 등으로 종류가 다양해지면서 개성 있는 디자인을 갖추고 있으며 수영과 축구와 같은 단체 운동까지 측정의 범위가 확대되고 있다.
웨어러블 디바이스는 대표적인 B2B 빌트인(Built-In)사업인 스마트 홈 네트워크에서 가장 효율적인 통합 컨트롤러(Controller)로, 대중성 및 시장의 수요를 창출할 것으로 기대된다. 스마트 홈에서 웨어러블 디바이스는 가정 내 네트워크를 사용하므로, 광대역 통신과 배터리의 제약에서 벗어날 수 있고 사용자의 서비스 이용 패턴을 기록하고 분석해 최적의 서비스를 제안할 수 있는 지능화된 도구 역할을 수행한다.
구글은 스마트워치 전용 운영체제인 안드로이드 웨어(Android Wear)와 에너지 측량기인 네스트와의 연동을 시작했고 애플은 홈키트(Homekit)와 헬스키트(Healthkit)라는 플랫폼에 향후 웨어러블을 포함한 디바이스 확장전략을 수립하고 있다. 규모가 영세한 웨어러블 제조 스타트업 기업들에게 펌웨어(Firmware), 클라우드, 빅데이터 분석을 지원하는 소프트웨어 영역이 웨어러블 디바이스 산업의 중요한 차별화 요소로 작용할 것이다.
프랑스 소재 기업인 모베아(Movea)는 운동량 측정기(Movement Tracker)에 사용될 수 있는 모션 센서(Motion Sensor)에 사용되는 소프트웨어와 개발도구를 제공하는 B2B 수익모델을 만들어 제공하고 있고, 스타트업 기업들은 이러한 솔루션 회사에서 자신의 제품방향과 맞는 솔루션을 저렴하게 채택해 개발 비용을 줄일 수 있을 것으로 보인다.
원격의료 회사인 탁티오(Tactio)의 탁티오 헬스(Tactio Health)는 직접 디바이스를 제조하지 않지만 이미 개발돼 있는 6개의 피트니스용 웨어러블 디바이스 제조사들과 파트너십을 맺고 이들의 제품으로부터 수집된 데이터를 공통적으로 클라우드에 저장하고 사용자의 건강 데이터를 분석해 활용할 수 있는 플랫폼을 제공한다.

진화방향



그림2. 제일모직 스마트 수트 2.0



웨어러블 디바이스 시장은 창의적인 스타트업 기업들에게는 기회의 영역이다. 이 기업들은 다품종 소량생산의 롱테일 시장에서 고객 트렌드를 신속하게 파악할 수 있으며 창의적인 아이디어에 기반한 상품을 통해 자본력과 기술력의 한계를 극복할 수 있다. 현재 소비자가 웨어러블 디바이스로부터 인식하고 있는 가치는 안전과 생리적 욕구가 대부분이며 높은 단계에 있는 사용자의 욕구를 충족시키지 못하는 상황이다. 때문에 기능성은 기본이고, 제품 사용에 대한 명확한 동기부여를 제공하는 등 차별화된 역량을 확보해야 한다.
웨어러블은 기술의 적용 가능성과 함께 사용자들의 사회적 인식에 대한 고려가 필요하다. 예를 들어, 유아대상 웨어러블 디바이스의 반응은 전자파, 센서정보에 대한 부정적인 인식이 강하다는 통념이 있다. 이에 따라 사용자의 개성과 함께 착용에 대한 주변 시선 및 기존 통념과의 융합을 고려해 제품 및 홍보 전략을 구상해야 한다.
웨어러블은 기능의 정확성과 소비자의 편의성 사이에서 균형을 맞추어야 한다. 소비자는 기능의 정확성보다 더 큰 편의성에 높은 충성도를 보이기 때문이다. 패션 디자인 업체와의 협업(Collaboration)을 통해 일상생활 속에서 자연스러운 착용을 유도하면서 웨어러블 기술을 이용한 스마트 기능을 흡수하려는 시도가 등장하기 시작했다.
 제일모직은 남성용 정장 스마트 수트 2.0(그림 2 참조)에 무선통신 모듈인 NFC(비접촉식 근거리 무선통신) 태그를 상의 스마트폰 전용 주머니 안에 삽입해 다양한 스마트 서비스를 제공하고, 호주의 해리티지 뱅크(Heritage Bank)는 남성용 정장에 비자(Visa) 카드의 NFC 결제 솔루션을 소매에 적용한 결제 서비스 콘셉트를 발표했다.


최천욱  기자(atided@hellot.net)


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